Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang
Knall
Feuergeist Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Blitz
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Rakete
Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Kampfholz Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Infernoturm Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Kampfholz Koboldgang Elektromagier Magieschütze Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Kampfholz Koboldgang

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Knall
Knall
Elektromagier Feuergeist Kampfholz Magieschütze Megaritter
Koboldgang
Infernoturm
Kampfholz
Knall Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Knall Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Knall Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 5 18

Feuergeist
Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Knall
Elektromagier Megaritter Feuergeist Koboldgang Infernoturm Kampfholz Magieschütze
Koboldgang
Infernoturm Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Elektromagier Feuergeist Knall Megaritter
Kampfholz
Infernoturm Feuergeist Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Knall Infernoturm Feuergeist Koboldgang Kampfholz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Feuergeist Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Megaritter
Kampfholz Megaritter
Koboldgang Kampfholz Feuergeist Knall Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier Feuergeist Knall Koboldgang Magieschütze
Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Infernoturm Elektromagier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Knall Kampfholz Magieschütze Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Megaritter Feuergeist Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Feuergeist Megaritter Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Feuergeist Megaritter Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Kampfholz Feuergeist Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Megaritter Feuergeist Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Kampfholz Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Megaritter Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Feuergeist Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter Infernoturm Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Infernoturm
Megaritter Knall Kampfholz Elektromagier
Megaritter Koboldgang Infernoturm
Magieschütze Megaritter
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Knall Kampfholz Magieschütze
Megaritter Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Knall Kampfholz Magieschütze Megaritter
Feuergeist Knall Magieschütze
Feuergeist Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Feuergeist Knall Magieschütze
Kampfholz Knall
Feuergeist Koboldgang Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Feuergeist Knall Magieschütze
Feuergeist Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz Megaritter
Feuergeist Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Feuergeist Knall Kampfholz Magieschütze Megaritter
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Feuergeist Magieschütze Megaritter
Kampfholz Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze Megaritter
Knall Kampfholz Magieschütze
Feuergeist Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier
Knall Kampfholz Magieschütze Megaritter
Knall Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Kampfholz Magieschütze
Knall Elektromagier Feuergeist Koboldgang Magieschütze
Feuergeist Knall Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Elektromagier Magieschütze Megaritter
Kampfholz Knall Magieschütze
Knall
Megaritter
Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze Megaritter

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