Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ballon Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ballon Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Skelettarmee Ballon Infernodrache
Knall
Feuergeist Bomber Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Bomber Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Bomber Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Skelettarmee Ballon Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Bomber Skelettarmee Ballon Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Bomber Skelettarmee Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ballon Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Ballon Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Skelettarmee Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Magieschütze Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Bomber Skelettarmee Elektromagier

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Ballon Infernodrache
Bomber
Megaritter
Skelettarmee
Ballon
Feuergeist Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Ballon Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Megaritter Feuergeist
Magieschütze
Ballon Elektromagier Megaritter
Megaritter
Infernodrache Bomber Ballon Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 10

Feuergeist
Elektromagier
Bomber
Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Ballon
Elektromagier
Feuergeist Bomber Skelettarmee Infernodrache Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Bomber Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Bomber Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Bomber Elektromagier Megaritter
Bomber Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Feuergeist Bomber Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Infernodrache Feuergeist Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Bomber Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Bomber Magieschütze Megaritter
Infernodrache Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Bomber Elektromagier
Feuergeist Bomber Skelettarmee Megaritter Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Bomber Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Megaritter Bomber Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Feuergeist Bomber Elektromagier Infernodrache Magieschütze Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Bomber Skelettarmee Megaritter Feuergeist Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Bomber Infernodrache Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Elektromagier Megaritter Skelettarmee Infernodrache Magieschütze
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter
Bomber Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Bomber Infernodrache Magieschütze
Megaritter Bomber Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Bomber Feuergeist Magieschütze Megaritter
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Bomber Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Elektromagier
Elektromagier Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Bomber Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Bomber
Feuergeist Bomber Elektromagier Magieschütze Megaritter
Feuergeist Bomber Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Feuergeist Bomber Magieschütze Megaritter
Infernodrache
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Bomber Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Feuergeist Skelettarmee Magieschütze
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Megaritter
Bomber Magieschütze
Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Megaritter

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