Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Barbarenfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Schweinereiter
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Hexe
Knall
Bomber Hexe
Barbarenfass
Bomber Ritter Magier Hexe
Kampfholz
Bomber Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Bomber Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Ritter Magier Hexe
Rakete
Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Barbarenfass Ritter Feuerball Schweinereiter Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Barbarenfass Ritter Feuerball

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Schweinereiter Barbarenfass Megaritter
Ritter
Schweinereiter Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball
Schweinereiter Ritter Megaritter
Schweinereiter
Ritter Feuerball Bomber Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Magier
Ritter Schweinereiter Megaritter
Barbarenfass
Bomber Ritter Schweinereiter Megaritter
Hexe
Ritter Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Bomber Feuerball Schweinereiter Magier Barbarenfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 11

Bomber
Ritter Barbarenfass
Ritter
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball
Barbarenfass Ritter Megaritter
Schweinereiter
Magier
Ritter Barbarenfass Megaritter
Barbarenfass
Feuerball Bomber Ritter Magier Hexe Megaritter
Hexe
Ritter Barbarenfass Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Feuerball Magier Barbarenfass
Bomber Ritter Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Bomber Ritter
Hexe Bomber Ritter Megaritter
Bomber Feuerball Barbarenfass Megaritter
Feuerball Barbarenfass Bomber Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Barbarenfass Megaritter
Hexe
Ritter Bomber Barbarenfass Megaritter
Hexe Bomber Ritter Feuerball Magier Barbarenfass Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Megaritter Bomber Ritter Feuerball Magier Hexe
Bomber Feuerball Magier Megaritter Barbarenfass Hexe
Ritter Megaritter
Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Bomber Ritter Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter Bomber Ritter Magier Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass Hexe Bomber Ritter Feuerball Megaritter
Bomber Magier Megaritter Ritter Feuerball Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Bomber Ritter Magier Barbarenfass Megaritter
Megaritter Ritter Hexe
Megaritter Ritter Feuerball Barbarenfass
Ritter Hexe Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Ritter Feuerball Hexe
Megaritter Ritter
Megaritter Ritter Feuerball Barbarenfass Hexe
Hexe
Megaritter Ritter Hexe
Megaritter Feuerball
Megaritter Ritter Feuerball Magier Hexe
Magier Bomber Feuerball Hexe Megaritter
Hexe Bomber Ritter Feuerball Barbarenfass
Megaritter Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Ritter Feuerball Barbarenfass
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Bomber Magier Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier
Ritter Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass Megaritter
Feuerball Barbarenfass
Bomber
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Megaritter
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass
Bomber Feuerball Magier Barbarenfass Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass Hexe
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Ritter Magier Megaritter
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Barbarenfass Hexe Megaritter

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