Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Hexe
Gift
Koboldgang Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Walküre
Feuerball
Knall Megaritter
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Walküre Megaritter
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Feuerball Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 3 12

Knall
Feuerball Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre
Knall Koboldgang Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm
Koboldgang Knall Feuerball Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Knall Feuerball Infernoturm Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Megaritter Walküre
Infernoturm Hexe Koboldgang Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerball Knall Walküre Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Knall Feuerball Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Infernoturm Megaritter Knall Koboldgang Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Knall Koboldgang Hexe
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Megaritter Knall Koboldgang Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Feuerball Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Walküre Infernoturm Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre
Knall Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Knall Feuerball Walküre
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Infernoturm Hexe Knall Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Knall Feuerball Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre Megaritter
Feuerball Knall Hexe
Hexe
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball Megaritter
Knall Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall Hexe Megaritter
Feuerball Knall
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Knall Feuerball Megaritter
Knall Feuerball
Megaritter
Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Megaritter
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Megaritter
Knall Koboldgang Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe Megaritter

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