Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Schweinereiter
Knall
Fledermäuse Kanone
Barbarenfass
Kanone Magier Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Kanone Schweinereiter
Erdbeben
Kanone Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Kanone Schweinereiter Magier Elektromagier Magieschütze
Gift
Fledermäuse Kanone Magier Elektromagier Magieschütze
Blitz
Kanone Magier Elektromagier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Gift Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kanone Schweinereiter Gift Elektromagier Magieschütze Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Kanone Schweinereiter

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Knall
Knall
Schweinereiter Elektromagier Fledermäuse Gift Magieschütze
Kanone
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Magier Gift Elektromagier Magieschütze
Magier
Schweinereiter
Gift
Knall Schweinereiter
Elektromagier
Knall Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Knall Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 12

Fledermäuse
Knall Kanone Elektromagier
Knall
Kanone Elektromagier Fledermäuse Gift Magieschütze
Kanone
Knall Fledermäuse Magier Gift Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Kanone Elektromagier
Gift
Knall Kanone Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Kanone Magier Gift Magieschütze
Magieschütze
Knall Kanone Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Magier Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Knall Kanone Elektromagier
Kanone Fledermäuse Elektromagier
Kanone Fledermäuse Elektromagier
Gift
Fledermäuse Knall Kanone Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Elektromagier Knall Kanone Magier Gift Magieschütze
Knall Kanone Gift Elektromagier Magieschütze
Kanone
Kanone Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier Knall Kanone Magier Magieschütze
Fledermäuse Knall Magier Gift Elektromagier Magieschütze
Kanone Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Magier Fledermäuse Knall Kanone Gift Elektromagier Magieschütze
Kanone Elektromagier
Knall Kanone Elektromagier
Magier Fledermäuse Kanone Gift Elektromagier
Kanone Fledermäuse Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Gift Fledermäuse Kanone Elektromagier Magieschütze
Kanone Elektromagier
Magier Fledermäuse Kanone Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Magier Magieschütze
Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Kanone
Magier Gift Fledermäuse Knall Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Gift Magieschütze
Kanone
Fledermäuse
Knall Gift Elektromagier
Kanone Magier
Magier Kanone Magieschütze
Elektromagier Fledermäuse Knall Gift Magieschütze
Fledermäuse Gift Knall Kanone Magier Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze
Gift Knall Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Magier Gift Knall Magieschütze
Magier Gift Fledermäuse Knall Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Gift Knall Magier Magieschütze
Gift Knall Magier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Gift Knall Magier Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Knall Gift Magieschütze
Knall Magier Gift Magieschütze
Magieschütze Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Knall Magier Gift Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Magier Gift
Knall Gift
Knall Gift Magier Magieschütze
Gift Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Gift Magieschütze
Gift Knall Magieschütze
Gift Fledermäuse Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier Gift
Gift Knall Magier Magieschütze
Knall Gift Elektromagier Magieschütze
Magier Gift Magieschütze
Knall Elektromagier Fledermäuse Magieschütze
Gift Knall Magier Elektromagier Magieschütze
Gift Magier Elektromagier Magieschütze
Knall Magier Gift Magieschütze
Knall Gift
Knall Fledermäuse Gift Elektromagier Magieschütze
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Knall Elektromagier Magieschütze

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