Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Megalakai Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Megalakai Bowler Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Megalakai Friedhof
Knall
Koboldgang Friedhof
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Friedhof
Pfeile
Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Megalakai Bowler Elektromagier Friedhof
Feuerball
Koboldgang Megalakai Bowler Elektromagier
Gift
Koboldgang Megalakai Elektromagier Friedhof
Blitz
Ritter Megalakai Bowler Elektromagier
Rakete
Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Gift Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Megalakai Tornado Gift Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Megalakai Tornado Gift Elektromagier Bowler Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Megalakai Tornado

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Megalakai Friedhof Gift Elektromagier
Koboldgang
Ritter Bowler
Megalakai
Ritter Gift Bowler Friedhof
Tornado
Gift Bowler Friedhof
Gift
Friedhof Ritter Megalakai Tornado Bowler
Bowler
Friedhof Koboldgang Megalakai Tornado Gift Elektromagier
Elektromagier
Friedhof Ritter Bowler
Friedhof
Ritter Gift Bowler Elektromagier Megalakai Tornado

Verteidigungssynergien 4 10

Ritter
Koboldgang Megalakai Elektromagier Tornado Gift Bowler
Koboldgang
Ritter Elektromagier
Megalakai
Ritter Tornado Elektromagier
Tornado
Bowler Ritter Megalakai Gift Elektromagier
Gift
Ritter Tornado Elektromagier
Bowler
Tornado Ritter Elektromagier
Elektromagier
Ritter Koboldgang Megalakai Tornado Gift Bowler
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Ritter Megalakai Elektromagier
Ritter Koboldgang Megalakai Elektromagier
Koboldgang Tornado Bowler Ritter Megalakai Elektromagier
Ritter Koboldgang Megalakai Bowler Elektromagier
Tornado Gift Bowler
Koboldgang Tornado Bowler Megalakai Elektromagier
Megalakai Tornado Elektromagier Koboldgang Gift
Bowler Gift Elektromagier
Koboldgang Tornado
Ritter Koboldgang Tornado Bowler Elektromagier
Koboldgang Gift Elektromagier Ritter Megalakai Tornado Bowler
Megalakai Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
Bowler Ritter Koboldgang Elektromagier
Bowler Koboldgang Megalakai Tornado Gift Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier
Tornado Koboldgang Bowler Elektromagier
Ritter Koboldgang Tornado Gift Bowler Elektromagier
Ritter Koboldgang Megalakai Tornado Bowler Elektromagier
Tornado Gift Ritter Megalakai Bowler Elektromagier
Tornado Elektromagier
Koboldgang Bowler Ritter Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Bowler Elektromagier
Gift Elektromagier Ritter Koboldgang Megalakai Bowler
Koboldgang Ritter Bowler Elektromagier
Koboldgang Bowler Ritter Tornado Elektromagier
Ritter Koboldgang Bowler
Gift Koboldgang Tornado Elektromagier
Koboldgang Ritter Megalakai Bowler Elektromagier
Ritter
Elektromagier Ritter Megalakai Tornado Gift
Koboldgang Megalakai
Ritter Megalakai Bowler
Tornado Gift Bowler Elektromagier
Bowler Ritter Koboldgang
Bowler
Koboldgang Elektromagier Ritter Megalakai Tornado Gift Bowler
Gift Bowler Megalakai Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift Tornado Bowler Elektromagier
Gift
Ritter Gift
Gift Bowler
Gift Megalakai Tornado
Tornado Gift Bowler
Gift Tornado Bowler
Gift Tornado
Koboldgang Tornado Gift Bowler Elektromagier
Gift Ritter Tornado Bowler Elektromagier
Gift Tornado
Gift Ritter Bowler
Gift
Gift
Gift Bowler
Gift Bowler
Tornado Gift
Megalakai Gift Bowler Elektromagier
Tornado Gift Bowler
Gift Bowler
Tornado Gift
Tornado Bowler
Gift
Tornado Gift Bowler
Megalakai
Gift Tornado Bowler Elektromagier
Tornado Gift Bowler
Gift Tornado
Gift Tornado Elektromagier
Elektromagier Megalakai Gift
Megalakai Bowler
Gift
Gift Elektromagier
Gift Bowler
Elektromagier Koboldgang
Gift Megalakai Tornado Elektromagier
Gift Ritter Koboldgang Megalakai Bowler Elektromagier
Gift Bowler
Tornado Gift
Megalakai
Koboldgang Tornado Gift Bowler Elektromagier
Tornado Gift Elektromagier
Gift Tornado Bowler Elektromagier

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