Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaienhorde Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Barbarenhütte Elektromagier Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee Lavahund
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Lavahund
Knall
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee Lavahund
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee Lavahund
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier Lavahund
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier Lavahund
Gift
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier Lavahund
Blitz
Barbarenhütte Elektromagier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Elektromagier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Elektromagier Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Blitz Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Skelettarmee Elektromagier Barbaren

Angriffssynergien 3 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Barbarenhütte
Barbaren
Lakaienhorde
Lavahund Barbarenhütte
Barbarenhütte
Speerkobolde Lakaienhorde
Skelettarmee
Lavahund
Blitz
Lavahund
Elektromagier
Lavahund
Lakaienhorde Blitz Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Barbaren
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren Barbarenhütte
Barbarenhütte
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Barbarenhütte Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Speerkobolde Barbarenhütte Skelettarmee
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Blitz Speerkobolde Lakaienhorde Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Blitz Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Blitz Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Elektromagier
Lakaienhorde Blitz Elektromagier Speerkobolde Barbarenhütte
Barbarenhütte Blitz Barbaren Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde
Lakaienhorde Speerkobolde Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Blitz Elektromagier
Barbarenhütte Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Blitz Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee Elektromagier
Speerkobolde Barbaren Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier Blitz
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Barbarenhütte Blitz Elektromagier
Skelettarmee Blitz Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Elektromagier
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Blitz Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee
Lakaienhorde Blitz Elektromagier Speerkobolde Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde
Skelettarmee Blitz Barbaren Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Blitz Lakaienhorde Barbarenhütte
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Speerkobolde Lakaienhorde Barbarenhütte Blitz
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Lakaienhorde Barbarenhütte
Elektromagier
Blitz Lakaienhorde Barbarenhütte
Blitz Barbaren Barbarenhütte
Lakaienhorde
Speerkobolde Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbarenhütte Blitz
Blitz
Blitz Lakaienhorde Elektromagier
Blitz Lakaienhorde Elektromagier
Blitz
Blitz Barbarenhütte
Blitz Lakaienhorde
Blitz Barbarenhütte
Blitz Speerkobolde Lakaienhorde Barbarenhütte
Blitz Lakaienhorde Barbarenhütte
Blitz
Lakaienhorde Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Lakaienhorde
Blitz
Blitz
Blitz Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte
Lakaienhorde
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz
Blitz Lakaienhorde Elektromagier
Blitz Elektromagier Lakaienhorde
Blitz Lakaienhorde
Blitz Lakaienhorde
Blitz Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde
Blitz
Lakaienhorde Blitz Elektromagier Speerkobolde Barbaren Barbarenhütte Skelettarmee
Blitz Elektromagier
Blitz Lakaienhorde Elektromagier
Blitz
Blitz
Lakaienhorde
Lakaienhorde Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier

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