Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaienhorde Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Blitz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Lakaienhorde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaienhorde Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Feuerball Walküre Lakaienhorde Koboldhütte Hexe Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Skelettarmee Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldhütte
Lakaienhorde
Feuerball
Walküre
Speerkobolde Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Walküre
Skelettarmee
Hexe
Walküre
Blitz

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Lakaienhorde
Feuerball
Walküre Koboldhütte
Walküre
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldhütte
Hexe
Walküre
Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Walküre Koboldhütte
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre Blitz
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Hexe Walküre
Blitz Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Lakaienhorde Blitz Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Hexe
Blitz Feuerball Walküre
Lakaienhorde Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Lakaienhorde Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Hexe
Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Blitz
Feuerball Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Lakaienhorde Koboldhütte
Lakaienhorde Skelettarmee Feuerball Koboldhütte Blitz
Lakaienhorde Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre Blitz
Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Hexe Blitz
Walküre Skelettarmee Blitz Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Lakaienhorde Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Blitz
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Blitz Speerkobolde Feuerball Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Lakaienhorde Koboldhütte Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Blitz Feuerball Walküre
Skelettarmee Blitz Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Walküre Blitz
Walküre Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blitz Lakaienhorde Walküre
Feuerball
Blitz Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte
Blitz Feuerball Walküre
Feuerball Lakaienhorde Walküre
Feuerball Speerkobolde Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Feuerball Blitz
Feuerball Blitz
Blitz Lakaienhorde Feuerball
Blitz Lakaienhorde Feuerball Walküre
Feuerball Blitz
Blitz Feuerball Koboldhütte
Blitz Lakaienhorde Feuerball
Blitz Feuerball Koboldhütte
Blitz Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte Hexe
Blitz Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte
Blitz Feuerball
Lakaienhorde Blitz
Blitz Feuerball
Blitz Feuerball Walküre Hexe
Blitz Lakaienhorde Feuerball
Blitz Feuerball
Blitz
Blitz Lakaienhorde Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Feuerball Hexe Blitz
Feuerball Blitz Hexe
Feuerball Blitz
Blitz Lakaienhorde Feuerball Hexe
Blitz Lakaienhorde Feuerball Koboldhütte Hexe
Blitz Lakaienhorde Feuerball
Blitz Lakaienhorde Feuerball
Blitz Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Blitz
Lakaienhorde Blitz Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball Blitz Hexe
Feuerball
Feuerball Blitz Lakaienhorde Walküre
Feuerball Blitz
Blitz Feuerball
Lakaienhorde
Lakaienhorde Feuerball Hexe Blitz
Feuerball Hexe Blitz
Blitz Feuerball Hexe

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