Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Schweinereiter Magier Eismagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Eismagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Eismagier
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Eismagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Eismagier Feuerball Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Eismagier

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Ritter Eismagier
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Knall Feuerball Magier Eismagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter
Feuerball
Knall Schweinereiter Ritter
Schweinereiter
Knall Ritter Koboldgang Feuerball Magier
Infernoturm
Magier
Ritter Schweinereiter
Eismagier
Knall Ritter

Verteidigungssynergien 5 11

Knall
Feuerball Ritter Koboldgang Infernoturm Eismagier
Ritter
Koboldgang Infernoturm Eismagier Knall Feuerball Magier
Koboldgang
Ritter Infernoturm Knall Eismagier
Feuerball
Knall Ritter Infernoturm Eismagier
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Koboldgang Knall Feuerball Eismagier
Magier
Ritter Eismagier
Eismagier
Ritter Knall Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Ritter Koboldgang Eismagier
Koboldgang Infernoturm Ritter Eismagier
Infernoturm Ritter Koboldgang Eismagier
Feuerball
Koboldgang Feuerball Knall Eismagier
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Magier Eismagier
Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Eismagier
Ritter Koboldgang Infernoturm Eismagier
Koboldgang Eismagier Knall Ritter Feuerball Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Magier Eismagier
Infernoturm Knall Ritter Koboldgang Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Knall Koboldgang
Infernoturm Ritter Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball
Magier Ritter Koboldgang Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Ritter Koboldgang Magier Eismagier
Knall Magier Ritter Feuerball Eismagier
Infernoturm
Koboldgang Magier Ritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang Knall Ritter Infernoturm
Koboldgang Knall Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter Koboldgang
Feuerball Magier Knall Koboldgang Eismagier
Koboldgang Ritter Feuerball Infernoturm Eismagier
Infernoturm Ritter
Knall Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Ritter Infernoturm
Knall Feuerball
Ritter Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball
Koboldgang Infernoturm Knall Ritter Feuerball
Knall Feuerball Infernoturm Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball Magier Knall
Feuerball Magier Knall Eismagier
Magier
Feuerball Knall Magier Eismagier
Feuerball Knall Magier
Koboldgang Feuerball
Knall Ritter Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier
Ritter Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Knall Magier Eismagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier Eismagier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Koboldgang Feuerball
Feuerball Knall Magier Eismagier
Feuerball
Feuerball Ritter Koboldgang Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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