Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Ritter Walküre Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Frost Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Walküre Frost Gift Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Walküre Frost

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Ballon Magier Gift Holzfäller
Walküre
Ballon Holzfäller Magier
Magier
Ritter Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Frost
Ballon Gift
Gift
Ritter Frost Ballon
Ballon
Ritter Walküre Frost Holzfäller Magier Gift
Holzfäller
Walküre Ballon Ritter Magier

Verteidigungssynergien 0 13

Ritter
Magier Skelettarmee Gift Holzfäller
Walküre
Magier Frost Holzfäller
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Frost Holzfäller
Skelettarmee
Ritter Magier Frost Holzfäller
Frost
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Gift
Ritter
Ballon
Holzfäller
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Skelettarmee Holzfäller Ritter Walküre
Skelettarmee Holzfäller Ritter Walküre Frost
Skelettarmee Holzfäller Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Gift Holzfäller
Skelettarmee Frost Walküre Holzfäller
Magier Frost Gift
Walküre Gift
Skelettarmee Holzfäller
Ritter Skelettarmee Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Gift Ritter Magier Frost Holzfäller
Magier Gift
Skelettarmee Holzfäller Ritter Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Frost Gift Holzfäller
Skelettarmee Ritter Holzfäller
Skelettarmee Frost Holzfäller
Magier Ritter Walküre Skelettarmee Gift Holzfäller
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Frost Gift Ritter Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Ritter Gift Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Holzfäller
Gift Ritter Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Holzfäller
Magier Gift Frost
Skelettarmee Ritter Walküre Holzfäller
Ritter Walküre Skelettarmee Holzfäller
Frost Ritter Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee
Ritter Walküre Holzfäller
Skelettarmee Walküre Gift
Skelettarmee Ritter Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Walküre Frost Gift Holzfäller
Walküre Gift Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Walküre Frost
Gift
Gift
Ritter Walküre Frost Gift
Magier Gift Walküre
Magier Gift Frost
Magier Gift
Gift Magier Frost
Gift Magier
Gift Holzfäller
Gift Ritter Walküre Magier
Gift Magier
Gift Ritter
Frost Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Frost Gift
Magier Gift
Walküre Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Frost Gift Walküre Magier
Gift Magier
Magier Gift
Gift
Gift Magier
Magier Frost Gift
Gift Magier
Frost Gift
Magier Gift
Skelettarmee Frost
Gift Magier
Frost
Gift Ritter Walküre Magier Holzfäller
Magier Gift
Gift
Frost Gift
Gift
Gift Frost

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