Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe Königsgeist Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Klonzauber
Großer Schneeball
Klonzauber Hexe
Knall
Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Klonzauber Hexe Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Klonzauber Hexe
Erdbeben
Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Klonzauber Hexe Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Gift
Magier Klonzauber Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Klonzauber Königsgeist Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Klonzauber Königsgeist Walküre Elektromagier Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Klonzauber Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 0 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Magier Hexe Elektromagier
Walküre
Magier Hexe Königsgeist Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Königsgeist Megaritter
Klonzauber
Hexe Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Klonzauber Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Walküre Klonzauber Königsgeist Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 14

Ritter
Elektromagier Magier Hexe
Walküre
Magier Hexe Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Königsgeist Elektromagier Megaritter
Klonzauber
Hexe
Ritter Walküre Königsgeist Elektromagier Megaritter
Königsgeist
Magier Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Hexe Königsgeist Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Königsgeist Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Königsgeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier Magier Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe
Ritter Walküre Königsgeist Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Ritter Magier Königsgeist Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Hexe Königsgeist Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Magier Hexe Königsgeist Elektromagier
Walküre Magier Hexe Ritter Königsgeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Königsgeist Megaritter Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Megaritter Hexe Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Ritter Walküre Magier Königsgeist Megaritter
Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre
Elektromagier Megaritter Ritter Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Ritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Ritter Walküre
Walküre Megaritter Magier Hexe Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Königsgeist
Königsgeist Elektromagier
Ritter Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Königsgeist Elektromagier
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Königsgeist Elektromagier Megaritter

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