Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber Funki
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Funki
Barbarenfass
Ritter Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier Funki
Kampfholz
Skelettarmee Funki
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Funki
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Elektromagier Funki
Gift
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Funki
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier Funki
Rakete
Walküre Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Eismagier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Walküre Drachenbaby Elektromagier Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Funki
Walküre
Drachenbaby Elektromagier Funki
Skelettarmee
Funki
Drachenbaby
Ritter Walküre Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Funki
Tunnelgräber
Ritter Drachenbaby Elektromagier Funki
Eismagier
Ritter Drachenbaby
Elektromagier
Ritter Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Funki
Funki
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 10

Ritter
Eismagier Elektromagier Skelettarmee Drachenbaby Funki
Walküre
Drachenbaby Eismagier Elektromagier Funki
Skelettarmee
Ritter Eismagier Elektromagier Funki
Drachenbaby
Eismagier Ritter Walküre
Tunnelgräber
Eismagier
Ritter Drachenbaby Walküre Skelettarmee
Elektromagier
Ritter Walküre Skelettarmee
Funki
Ritter Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier Funki
Skelettarmee Funki Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Funki Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Funki Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee Funki
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Eismagier
Walküre Drachenbaby Elektromagier Funki
Funki Skelettarmee Eismagier
Ritter Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Eismagier Elektromagier Funki
Walküre Skelettarmee Eismagier Elektromagier Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Funki Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Skelettarmee Funki Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Funki Ritter Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Funki
Funki Ritter Walküre Skelettarmee Elektromagier
Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Walküre Drachenbaby Ritter Eismagier Elektromagier
Funki Elektromagier
Walküre Skelettarmee Ritter Drachenbaby Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Elektromagier Funki
Elektromagier Ritter Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Ritter Walküre Elektromagier Funki
Walküre Skelettarmee Ritter Elektromagier Funki
Ritter Walküre Skelettarmee Funki
Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Funki Ritter Walküre Eismagier Elektromagier
Ritter Walküre Skelettarmee Funki
Elektromagier Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Funki
Skelettarmee Funki
Ritter Walküre Funki
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Ritter Walküre Funki
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Funki
Skelettarmee Elektromagier Funki Ritter Walküre Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Eismagier Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Drachenbaby Funki
Drachenbaby Tunnelgräber Eismagier Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber Funki
Ritter Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Funki
Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Eismagier
Tunnelgräber
Elektromagier Funki
Tunnelgräber Ritter Walküre Elektromagier Funki
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby Tunnelgräber Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Funki
Funki
Drachenbaby Elektromagier Funki
Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Funki
Funki
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Eismagier Funki
Tunnelgräber Drachenbaby Eismagier Elektromagier Funki
Drachenbaby Tunnelgräber Funki
Tunnelgräber Drachenbaby Funki
Drachenbaby Eismagier Elektromagier Funki
Elektromagier
Funki
Tunnelgräber Funki
Elektromagier Funki
Funki
Funki
Elektromagier Skelettarmee
Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Tunnelgräber Ritter Walküre Drachenbaby Elektromagier Funki
Drachenbaby
Funki
Funki
Drachenbaby Elektromagier Funki
Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Funki

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