Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Drachenbaby Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Drachenbaby Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Königsgeist
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist
Feuerball
Schweinereiter Magier Drachenbaby
Gift
Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete Drachenbaby Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Rakete Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Tunnelgräber Königsgeist Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Tunnelgräber Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Drachenbaby Magier Tunnelgräber
Walküre
Schweinereiter Magier Drachenbaby Königsgeist
Schweinereiter
Ritter Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Königsgeist
Rakete
Schweinereiter Tunnelgräber
Drachenbaby
Ritter Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ritter Magier Rakete Drachenbaby Königsgeist
Königsgeist
Walküre Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 5

Ritter
Magier Drachenbaby
Walküre
Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Königsgeist
Rakete
Drachenbaby
Ritter Walküre
Tunnelgräber
Königsgeist
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Ritter Walküre
Rakete Ritter Walküre
Ritter Walküre
Walküre Rakete
Walküre Drachenbaby Königsgeist
Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre Tunnelgräber Königsgeist
Walküre Ritter Magier Drachenbaby Königsgeist
Magier Drachenbaby
Ritter Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Drachenbaby Königsgeist
Ritter
Rakete
Magier Ritter Walküre
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Königsgeist
Walküre Magier Drachenbaby Ritter Königsgeist
Walküre Magier Königsgeist Ritter Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Königsgeist
Ritter Walküre Magier Rakete Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist
Ritter Walküre Rakete
Walküre Rakete Ritter
Ritter Walküre
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete Ritter Walküre
Ritter Walküre
Rakete Ritter Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre
Rakete Walküre
Rakete Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Ritter Walküre Rakete Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Rakete Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist
Rakete Drachenbaby Tunnelgräber
Ritter Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre Drachenbaby
Magier Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Rakete
Rakete Tunnelgräber Ritter Walküre Magier
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete Ritter Drachenbaby Tunnelgräber
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Magier Drachenbaby
Magier Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Magier Drachenbaby
Rakete Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Rakete Drachenbaby
Rakete Magier
Rakete
Rakete Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Königsgeist
Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Rakete Magier
Magier Rakete Tunnelgräber
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Ritter Walküre Magier Rakete Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby Tunnelgräber Königsgeist

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