Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A. Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A. Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Schweinereiter Ballon Prinzessin
Knall
Dunkler Prinz Ballon Prinzessin
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Kampfholz
Schweinereiter Dunkler Prinz Prinzessin
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Prinzessin
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuerball
Schweinereiter Magier Ballon Prinzessin
Gift
Magier Ballon Prinzessin
Blitz
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Prinzessin Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Prinzessin Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 5 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Ballon Prinzessin Magier
Walküre
Schweinereiter Ballon Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Ballon Prinzessin
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Walküre Schweinereiter Magier Ballon Prinzessin
Ballon
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Prinzessin
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Prinzessin
Prinzessin
Ritter Schweinereiter Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 8

Ritter
Prinzessin Magier
Walküre
Magier P.E.K.K.A. Prinzessin
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Magier Prinzessin
Ballon
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Prinzessin
Prinzessin
Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin
Walküre Dunkler Prinz
Magier Prinzessin
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinzessin
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Ritter Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A.
Magier Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Ritter Dunkler Prinz Prinzessin
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz Ritter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
Magier Prinzessin
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Prinzessin
Ritter Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Ritter Walküre
Prinzessin
Ritter Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Ritter Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Walküre Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier
Magier
Prinzessin
P.E.K.K.A.
Magier Prinzessin
Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Ritter Walküre Magier Dunkler Prinz Prinzessin
Magier Prinzessin
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Prinzessin
Prinzessin
Dunkler Prinz Prinzessin

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