Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Ofen Koboldhütte Magier Golem Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Ofen Koboldhütte
Knall
Koboldgang Ofen Koboldhütte
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Ofen Koboldhütte
Erdbeben
Koboldgang Ofen Koboldhütte
Pfeile
Koboldgang Ofen Koboldhütte
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Gift
Koboldgang Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Rakete
Walküre Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Ofen Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Ofen Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Walküre Ofen Magieschütze Koboldhütte Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldgang Walküre Ofen

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Koboldgang
Ritter Walküre Koboldhütte Golem
Walküre
Koboldgang Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Ofen
Ritter Walküre Koboldhütte Golem
Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre Ofen Golem Magieschütze
Magier
Ritter Walküre Golem
Golem
Koboldgang Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Koboldhütte Golem

Verteidigungssynergien 2 14

Ritter
Koboldgang Magieschütze Ofen Koboldhütte Magier
Koboldgang
Ritter Walküre Ofen Koboldhütte Magieschütze
Walküre
Koboldgang Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Ofen
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre Ofen Magier
Magier
Ritter Walküre Koboldhütte
Golem
Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Ofen

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Ofen Koboldhütte
Koboldgang Ofen Koboldhütte Ritter Walküre
Koboldhütte Ritter Koboldgang Walküre Ofen
Walküre
Koboldgang Walküre Ofen Magieschütze
Ofen Koboldgang Koboldhütte Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze
Koboldgang Ofen Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Ritter Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Koboldgang Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Ofen Koboldhütte Ritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Ofen Koboldhütte Magieschütze
Ritter Koboldgang Ofen Koboldhütte
Koboldgang Ofen Koboldhütte
Magier Ritter Koboldgang Walküre Ofen Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Walküre Ofen Magier Ritter Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Ritter Ofen

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Ofen Koboldhütte
Ritter Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Koboldgang Ritter Walküre Ofen Koboldhütte
Koboldgang Walküre Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte
Ofen Magier Koboldgang Koboldhütte Magieschütze
Koboldgang Ritter Walküre Ofen Koboldhütte
Ritter Walküre
Ritter Walküre Koboldhütte Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte
Ritter Walküre Koboldhütte
Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Ofen Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Ritter Walküre Ofen Magieschütze
Walküre Koboldhütte Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre
Magieschütze
Koboldhütte Magieschütze
Ritter Walküre
Magier Walküre Ofen Magieschütze
Magier Ofen Magieschütze
Ofen Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Koboldgang
Ritter Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Ritter Koboldhütte Magieschütze
Magieschütze
Ofen Koboldhütte Magieschütze
Ofen Koboldhütte Magier Magieschütze
Magieschütze Ofen Koboldhütte Magier
Magier Magieschütze
Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Walküre Ofen Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Ofen Magier Magieschütze
Koboldhütte Magier
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Magieschütze
Magier Magieschütze
Ritter Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze

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