Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Schweinereiter Infernoturm Drachenbaby
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby
Rakete
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Drachenbaby Lakaienhorde Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby Lakaienhorde
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde
Megaritter Ritter Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Drachenbaby
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Walküre Lakaienhorde Drachenbaby Megaritter
Infernoturm
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 9

Ritter
Koboldgang Infernoturm Lakaienhorde Drachenbaby
Koboldgang
Ritter Infernoturm Walküre
Lakaienhorde
Ritter Infernoturm
Walküre
Koboldgang Infernoturm Drachenbaby
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Ritter Walküre Infernoturm Megaritter
Megaritter
Infernoturm Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm Drachenbaby
Lakaienhorde Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Infernoturm Megaritter Ritter Walküre
Lakaienhorde Infernoturm Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Koboldgang Drachenbaby
Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Infernoturm Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Ritter Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Koboldgang Drachenbaby
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Infernoturm Ritter Koboldgang Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Koboldgang Megaritter
Lakaienhorde Megaritter Ritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Megaritter Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Ritter Megaritter
Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Ritter Lakaienhorde Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter Infernoturm
Ritter Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Megaritter Ritter Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Koboldgang Ritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Ritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Megaritter Ritter Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Lakaienhorde
Megaritter Ritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Megaritter Walküre
Megaritter Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Infernoturm Ritter Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Lakaienhorde Infernoturm Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Ritter Walküre
Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldgang Lakaienhorde
Ritter Lakaienhorde Walküre
Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Drachenbaby Megaritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang
Drachenbaby
Ritter Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Lakaienhorde Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter

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