Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaienhorde Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde Ballon
Knall
Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Magier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde Magier Ballon
Feuerball
Lakaienhorde Infernoturm Magier Ballon
Gift
Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Lakaienhorde Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuergeist Speerkobolde Wut Lakaienhorde Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Feuergeist Speerkobolde Wut

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Ballon
Speerkobolde
Ballon
Lakaienhorde
Wut Spiegel
Infernoturm
Magier
Wut Ballon
Spiegel
Lakaienhorde Ballon
Wut
Lakaienhorde Ballon Magier
Ballon
Wut Feuergeist Speerkobolde Magier Spiegel

Verteidigungssynergien 1 5

Feuergeist
Speerkobolde Infernoturm
Speerkobolde
Feuergeist Infernoturm
Lakaienhorde
Spiegel Infernoturm
Infernoturm
Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde Spiegel
Magier
Spiegel
Lakaienhorde Infernoturm
Wut
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm Magier
Lakaienhorde Infernoturm
Lakaienhorde Infernoturm Feuergeist
Lakaienhorde Infernoturm
Feuergeist Speerkobolde
Lakaienhorde Infernoturm Feuergeist Speerkobolde Magier
Infernoturm
Lakaienhorde Infernoturm
Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm
Lakaienhorde Speerkobolde Magier
Lakaienhorde Infernoturm Speerkobolde Magier
Lakaienhorde Infernoturm Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Lakaienhorde
Infernoturm Lakaienhorde
Lakaienhorde Infernoturm
Lakaienhorde Magier Infernoturm
Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde Magier
Magier Feuergeist Speerkobolde
Infernoturm
Magier Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Infernoturm
Magier
Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm
Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde
Feuergeist Magier Lakaienhorde
Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde
Lakaienhorde Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde
Lakaienhorde Infernoturm
Lakaienhorde Infernoturm Magier
Magier Lakaienhorde
Infernoturm Speerkobolde Lakaienhorde
Lakaienhorde Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier Feuergeist Lakaienhorde
Magier Feuergeist Speerkobolde Lakaienhorde
Feuergeist Lakaienhorde Magier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist
Lakaienhorde
Speerkobolde Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Feuergeist Magier
Lakaienhorde
Magier
Magier
Feuergeist Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Feuergeist Speerkobolde
Feuergeist Magier
Lakaienhorde Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde

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