Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaien Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Lakaien Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Lakaien Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier
Gift
Lakaien Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Walküre Magier Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier Walküre Schweinereiter Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Lakaien Skelettarmee Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter Walküre
Walküre
Schweinereiter Lakaien Magier
Schweinereiter
Lakaien Walküre Magier Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Tunnelgräber
Lakaien Magier Megaritter
Eismagier
Megaritter
Lakaien Schweinereiter Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 10

Lakaien
Walküre Eismagier Megaritter
Walküre
Lakaien Magier Eismagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Eismagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Eismagier
Tunnelgräber
Megaritter
Eismagier
Lakaien Walküre Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Lakaien Magier Tunnelgräber Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Magier
Skelettarmee Lakaien Walküre Eismagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaien Walküre Eismagier
Skelettarmee Lakaien Walküre Eismagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Lakaien Walküre Eismagier Megaritter
Lakaien Magier Eismagier
Walküre Megaritter
Lakaien Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Eismagier Megaritter
Lakaien Walküre Skelettarmee Eismagier Magier Megaritter
Lakaien Magier Eismagier
Skelettarmee Megaritter Lakaien Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Lakaien
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Lakaien Walküre Skelettarmee
Megaritter Lakaien Walküre Magier Skelettarmee Eismagier
Walküre Magier Lakaien Eismagier Megaritter
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Lakaien

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Lakaien Eismagier
Skelettarmee Lakaien Walküre Eismagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Lakaien Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Lakaien Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Megaritter Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Lakaien Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Tunnelgräber Magier
Lakaien
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier
Tunnelgräber
Lakaien
Magier
Magier Megaritter
Lakaien
Magier Megaritter
Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Lakaien Megaritter
Magier
Walküre Magier Eismagier Megaritter
Tunnelgräber Magier Eismagier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Eismagier
Lakaien Magier
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Lakaien Skelettarmee
Magier Eismagier
Tunnelgräber Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Lakaien
Tunnelgräber Megaritter

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