Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsrekruten Bowler Riesenskelett Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsrekruten Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Knall
Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Riesenskelett Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett Eismagier
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Bowler Eismagier
Gift
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Eismagier
Blitz
Bowler Eismagier
Rakete
Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bowler Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königsrekruten Wut Skelettarmee Bowler Riesenskelett Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Wut Koboldgang Skelettarmee Eismagier Bowler Riesenskelett Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Wut Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsrekruten Spiegel Bowler Riesenskelett
Königsrekruten
Koboldgang
Spiegel
Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett
Wut
Riesenskelett
Skelettarmee
Spiegel
Bowler
Koboldgang Eismagier
Riesenskelett
Koboldgang Spiegel Wut Eismagier
Eismagier
Bowler Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 13

Koboldgang
Königsrekruten Spiegel Skelettarmee Riesenskelett Eismagier
Königsrekruten
Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Bowler Eismagier
Wut
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Königsrekruten Riesenskelett Eismagier
Bowler
Spiegel Eismagier
Riesenskelett
Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Eismagier
Koboldgang Königsrekruten Spiegel Skelettarmee Bowler Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Königsrekruten
Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler Königsrekruten Riesenskelett Eismagier
Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang Bowler Eismagier
Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett
Koboldgang Skelettarmee Bowler Eismagier
Koboldgang Eismagier
Bowler Königsrekruten Riesenskelett
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Königsrekruten Bowler Riesenskelett Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Eismagier Königsrekruten Bowler Riesenskelett
Koboldgang Eismagier
Königsrekruten Skelettarmee Bowler Koboldgang Riesenskelett Eismagier
Skelettarmee Bowler Koboldgang Königsrekruten
Königsrekruten Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Königsrekruten Bowler
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Bowler
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Bowler Eismagier
Königsrekruten Bowler Riesenskelett Eismagier
Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett
Koboldgang Bowler
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Riesenskelett Bowler
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett
Königsrekruten Riesenskelett Koboldgang Skelettarmee Bowler
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett Eismagier
Riesenskelett Königsrekruten Skelettarmee
Königsrekruten Riesenskelett Skelettarmee
Königsrekruten Koboldgang Skelettarmee
Königsrekruten Bowler Riesenskelett
Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett
Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett Koboldgang
Königsrekruten Skelettarmee Bowler
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee Bowler Riesenskelett
Bowler Königsrekruten Riesenskelett Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsrekruten Riesenskelett
Bowler Eismagier
Riesenskelett
Königsrekruten Riesenskelett
Bowler
Eismagier
Bowler
Bowler Eismagier
Koboldgang Bowler
Königsrekruten Bowler
Bowler
Bowler
Königsrekruten Bowler
Bowler
Bowler
Bowler Riesenskelett
Bowler
Königsrekruten
Bowler Eismagier
Bowler Eismagier
Bowler
Eismagier
Bowler
Riesenskelett
Bowler
Koboldgang Königsrekruten Skelettarmee
Eismagier
Koboldgang Bowler
Bowler
Riesenskelett
Königsrekruten
Koboldgang Königsrekruten Bowler Riesenskelett
Königsrekruten Bowler Riesenskelett

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