Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren Schweinereiter Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Wächter Banditin
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Wächter
Knall
Koboldfass Wächter Banditin
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass Wächter Banditin
Kampfholz
Eisgeist Barbaren Schweinereiter Koboldfass Wächter Banditin
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Wächter
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Eisgeist Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Wächter Banditin
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Banditin
Gift
Barbaren Magier Wächter
Blitz
Magier Banditin
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Koboldfass Wächter Banditin Schweinereiter Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Schweinereiter Koboldfass Barbaren Wächter Banditin
Knall
Eisgeist Schweinereiter Wächter Banditin
Barbaren
Eisgeist Schweinereiter
Schweinereiter
Eisgeist Knall Barbaren Magier Koboldfass Wächter Banditin
Magier
Schweinereiter Banditin
Koboldfass
Eisgeist Schweinereiter Wächter Banditin
Wächter
Eisgeist Knall Schweinereiter Koboldfass Banditin
Banditin
Eisgeist Knall Schweinereiter Magier Koboldfass Wächter

Verteidigungssynergien 1 9

Eisgeist
Knall Barbaren Magier Wächter Banditin
Knall
Eisgeist Barbaren Wächter Banditin
Barbaren
Eisgeist Knall
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Wächter Banditin
Koboldfass
Wächter
Eisgeist Knall Magier
Banditin
Eisgeist Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Barbaren Eisgeist Knall Banditin
Barbaren Banditin
Barbaren Wächter Banditin
Barbaren
Knall Wächter Banditin
Eisgeist Knall Magier
Knall Barbaren Banditin
Barbaren
Wächter Eisgeist Barbaren Banditin
Barbaren Wächter Knall Magier Banditin
Knall Magier
Barbaren Eisgeist Knall Magier Wächter Banditin
Magier Eisgeist Knall Barbaren Wächter
Barbaren Banditin
Barbaren Eisgeist Knall Banditin
Barbaren Magier
Eisgeist Knall Barbaren Magier Wächter Banditin
Knall Magier Eisgeist Barbaren Wächter Banditin
Barbaren
Magier Barbaren Wächter Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Wächter Knall Banditin
Banditin Knall Magier
Barbaren Wächter Banditin Eisgeist Knall
Wächter Knall Barbaren Banditin
Barbaren Wächter Banditin
Magier Eisgeist Knall
Wächter Barbaren Banditin
Barbaren
Knall Eisgeist Barbaren Banditin
Barbaren Wächter
Barbaren Wächter
Knall Barbaren Wächter
Barbaren Magier Wächter Banditin
Magier Barbaren
Barbaren Wächter Eisgeist Knall
Knall Barbaren Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter Banditin
Knall Banditin
Banditin
Barbaren Wächter
Magier Knall
Magier Eisgeist Knall
Magier
Eisgeist Knall Magier
Knall Magier Banditin
Wächter
Knall Magier Banditin
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Banditin
Magier Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Magier
Magier
Knall Barbaren
Knall Eisgeist Magier
Knall Magier Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Banditin
Knall Magier
Knall Eisgeist Magier Wächter
Knall Magier Banditin
Knall Eisgeist
Magier
Knall Eisgeist Barbaren Wächter Banditin
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall
Knall Eisgeist Wächter
Knall
Knall Banditin

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