Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bogenschützen Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Bogenschützen Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Bogenschützen Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Bogenschützen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Bogenschützen Walküre Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Bogenschützen Skelettarmee
Gift
Bogenschützen Skelettarmee
Blitz
Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Skelettarmee Gift Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Knall Bogenschützen Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Gift

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Eisgeist Knall Bogenschützen

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Bogenschützen Tunnelgräber
Knall
Eisgeist Spiegel Tunnelgräber Bogenschützen Walküre Gift
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Knall Tunnelgräber
Walküre
Eisgeist Bogenschützen Knall
Spiegel
Knall Tunnelgräber Skelettarmee Gift
Skelettarmee
Spiegel
Gift
Tunnelgräber Knall Spiegel
Tunnelgräber
Knall Spiegel Gift Eisgeist Bogenschützen

Verteidigungssynergien 4 13

Eisgeist
Knall Bogenschützen Walküre Skelettarmee Gift Tunnelgräber
Knall
Eisgeist Spiegel Bogenschützen Walküre Skelettarmee Gift Tunnelgräber
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Knall Skelettarmee
Walküre
Bogenschützen Eisgeist Knall Spiegel
Spiegel
Knall Skelettarmee Walküre Gift
Skelettarmee
Spiegel Eisgeist Knall Bogenschützen
Gift
Eisgeist Knall Spiegel
Tunnelgräber
Eisgeist Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre
Skelettarmee Eisgeist Knall Walküre
Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Knall Bogenschützen Walküre
Eisgeist Knall Bogenschützen Gift
Knall Walküre Gift
Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Bogenschützen Walküre Tunnelgräber
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Gift Knall
Knall Bogenschützen Gift
Skelettarmee Eisgeist Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Eisgeist Knall Gift
Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Knall
Walküre Skelettarmee Gift
Eisgeist Knall Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Gift Eisgeist Bogenschützen
Walküre Skelettarmee Bogenschützen Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Bogenschützen
Gift Knall Bogenschützen Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee Eisgeist Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee
Gift Eisgeist Knall Bogenschützen
Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Eisgeist Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Gift
Skelettarmee Walküre
Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Knall Bogenschützen Walküre Gift
Walküre Gift Knall Bogenschützen

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift
Gift Knall Walküre
Gift Eisgeist Knall
Bogenschützen Gift
Gift Eisgeist Knall
Gift Tunnelgräber Knall
Gift
Gift Tunnelgräber Knall Walküre
Gift Knall Bogenschützen
Gift Tunnelgräber
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift
Gift
Knall Bogenschützen Gift
Knall Walküre Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Eisgeist Walküre
Gift Tunnelgräber Knall
Knall Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Knall
Gift Knall Bogenschützen
Knall Eisgeist Gift
Gift Knall Tunnelgräber
Knall Eisgeist Gift
Gift
Knall Eisgeist Bogenschützen Skelettarmee
Gift Knall Bogenschützen
Gift Tunnelgräber Walküre
Knall Gift
Knall Gift
Knall Eisgeist Gift
Knall Gift
Gift Knall Tunnelgräber

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