Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Infernodrache
Knall
Speerkobolde Koboldfass Infernodrache
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Walküre Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Walküre Schweinereiter Koboldfass Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Infernodrache
Gift
Speerkobolde
Blitz
Walküre Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Infernodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Speerkobolde Knall Koboldfass

Angriffssynergien 12 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Schweinereiter Koboldfass Speerkobolde Infernodrache
Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldfass Eisgeist Knall Infernodrache
Knall
Eisgeist Feuerball Schweinereiter Speerkobolde Walküre
Feuerball
Knall Schweinereiter
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Knall
Schweinereiter
Eisgeist Speerkobolde Knall Feuerball Walküre Koboldfass
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Walküre Schweinereiter
Infernodrache
Eisgeist Speerkobolde

Verteidigungssynergien 2 10

Eisgeist
Knall Speerkobolde Feuerball Walküre Infernodrache
Speerkobolde
Eisgeist Knall Walküre Infernodrache
Knall
Eisgeist Feuerball Speerkobolde Walküre Infernodrache
Feuerball
Knall Eisgeist Walküre
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Knall Feuerball
Schweinereiter
Koboldfass
Infernodrache
Eisgeist Speerkobolde Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Feuerball Walküre
Infernodrache Eisgeist Knall Walküre
Walküre Infernodrache
Infernodrache Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Speerkobolde Knall Walküre
Infernodrache Eisgeist Speerkobolde Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Infernodrache
Eisgeist Speerkobolde Walküre
Walküre Speerkobolde Knall Feuerball
Infernodrache Speerkobolde Knall Feuerball
Eisgeist Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Eisgeist Knall
Infernodrache
Eisgeist Knall Feuerball Infernodrache
Feuerball Walküre
Eisgeist Feuerball Speerkobolde Knall Walküre
Knall Walküre Eisgeist Speerkobolde Feuerball Infernodrache
Infernodrache
Walküre Speerkobolde Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Knall Feuerball
Feuerball Knall Walküre Infernodrache
Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Knall Feuerball
Walküre Infernodrache
Feuerball Eisgeist Knall
Speerkobolde Feuerball Walküre
Walküre Infernodrache
Knall Eisgeist Speerkobolde Feuerball Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Walküre
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Eisgeist Speerkobolde Knall Feuerball Walküre Infernodrache
Walküre Knall Feuerball Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Eisgeist Speerkobolde Knall
Feuerball Eisgeist Knall
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Speerkobolde Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Walküre
Infernodrache
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Eisgeist Speerkobolde Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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