Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbarenfass Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Ballon
Knall
Fledermäuse Kanone Dunkler Prinz Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Kanone Dunkler Prinz
Kampfholz
Eisgeist Kanone Dunkler Prinz
Erdbeben
Kanone
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Ballon
Gift
Fledermäuse Kanone Ballon
Blitz
Kanone Dunkler Prinz Ballon
Rakete
Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Barbarenfass Dunkler Prinz Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Kanone Dunkler Prinz Gift Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Kanone

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ballon P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbarenfass Dunkler Prinz
Fledermäuse
Ballon Eisgeist Barbarenfass Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Kanone
Barbarenfass
Ballon Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Gift Ballon
Gift
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Ballon
Ballon
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Dunkler Prinz Gift
P.E.K.K.A.
Eisgeist Gift Fledermäuse Barbarenfass

Verteidigungssynergien 0 17

Eisgeist
Fledermäuse Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Eisgeist Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Kanone
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Dunkler Prinz Gift
Barbarenfass
Eisgeist Fledermäuse Kanone Dunkler Prinz Gift P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Eisgeist Fledermäuse Kanone Barbarenfass Gift
Gift
Eisgeist Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz
Ballon
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Barbarenfass
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Kanone Dunkler Prinz
Kanone P.E.K.K.A. Fledermäuse Dunkler Prinz
Kanone P.E.K.K.A. Fledermäuse Dunkler Prinz
Barbarenfass Dunkler Prinz Gift P.E.K.K.A.
Barbarenfass Fledermäuse Kanone Dunkler Prinz
Fledermäuse Eisgeist Kanone Gift
Kanone Barbarenfass Gift P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A.
Eisgeist Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz
Fledermäuse Gift Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz
Fledermäuse Gift
Kanone P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz
Eisgeist Fledermäuse Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone
Eisgeist Kanone P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kanone Dunkler Prinz Gift P.E.K.K.A.
Eisgeist Kanone Fledermäuse Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbarenfass Gift Eisgeist Fledermäuse Kanone Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Kanone
Dunkler Prinz Fledermäuse Kanone Barbarenfass Gift P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenfass Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Gift Barbarenfass
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbarenfass
P.E.K.K.A. Kanone Dunkler Prinz
Gift Eisgeist Fledermäuse
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Dunkler Prinz Gift
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Fledermäuse Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Gift
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Kanone
Kanone
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Dunkler Prinz Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Gift Kanone Barbarenfass Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Barbarenfass
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Dunkler Prinz Gift
Gift Barbarenfass Dunkler Prinz
Gift Eisgeist Fledermäuse
Gift
Gift Eisgeist Barbarenfass
Gift
Fledermäuse Gift
Gift Barbarenfass Dunkler Prinz
Gift
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Fledermäuse
Barbarenfass Dunkler Prinz Gift
Barbarenfass Gift
Gift
Gift
Barbarenfass Gift
Gift Eisgeist Barbarenfass Dunkler Prinz
Gift Barbarenfass
Gift
Gift Barbarenfass
Gift Fledermäuse
Eisgeist Fledermäuse Gift
Gift
Eisgeist Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Dunkler Prinz
Gift
Barbarenfass
Gift Dunkler Prinz
Gift
Gift
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift Barbarenfass Dunkler Prinz

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