Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Infernoturm Magier
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Blitz
Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Schweinereiter Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Walküre Eisgolem Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgolem Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Magier
Schweinereiter
Eisgolem Feuerball Walküre Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Magier
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 14

Eisgolem
Infernoturm Blasrohrkobold Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Blasrohrkobold
Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Feuerball
Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Magier
Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Blasrohrkobold Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Feuerball Magier
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Eisgolem Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold Walküre Eisgolem Feuerball Magier
Infernoturm Blasrohrkobold Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Magier
Walküre Magier Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Blasrohrkobold Infernoturm
Walküre Magier Blasrohrkobold Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eisgolem Feuerball Infernoturm
Feuerball Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Eisgolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Eisgolem Feuerball Infernoturm
Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Magier Eisgolem Blasrohrkobold
Mini-P.E.K.K.A. Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre
Eisgolem Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Eisgolem Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Infernoturm Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Eisgolem Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Feuerball Eisgolem Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgolem Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Eisgolem Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball

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