Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tesla Elitebarbaren Koboldkäfig Bombenturm Zappys Königsschweinchen Spiegel Wut Klonzauber Scharfrichter Kanonenkarre Tunnelgräber Eismagier Königsgeist Banditin Elektromagier Magieschütze Holzfäller Nachthexe Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter Lavahund

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Eisgolem

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Eisgolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass Klonzauber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Koboldfass Klonzauber
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Klonzauber
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Klonzauber
Kampfholz
Koboldfass Klonzauber
Erdbeben
Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Koboldfass Klonzauber
Feuerball
Lakaienhorde Koboldfass Klonzauber
Gift
Lakaienhorde Klonzauber
Blitz
Eisgolem Walküre
Rakete
Lakaienhorde Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Walküre Wut Klonzauber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Eisgolem Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Eisgolem Wut Koboldfass Klonzauber Walküre Lakaienhorde

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Knall Eisgolem Wut

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Lakaienhorde
Wut Knall Eisgolem Spiegel Klonzauber
Eisgolem
Koboldfass Knall Lakaienhorde
Walküre
Koboldfass Knall
Spiegel
Knall Koboldfass Lakaienhorde
Wut
Lakaienhorde
Koboldfass
Eisgolem Walküre Spiegel Klonzauber
Klonzauber
Lakaienhorde Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 5

Knall
Spiegel Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Lakaienhorde
Spiegel Knall Eisgolem
Eisgolem
Knall Lakaienhorde
Walküre
Knall Spiegel
Spiegel
Knall Lakaienhorde Walküre
Wut
Koboldfass
Klonzauber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Lakaienhorde Knall Walküre
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre
Walküre
Knall Walküre
Lakaienhorde Knall
Knall Eisgolem Walküre
Lakaienhorde
Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Lakaienhorde Walküre Knall Eisgolem
Lakaienhorde Knall
Lakaienhorde Knall Walküre
Walküre Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Knall
Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall Walküre Eisgolem
Walküre Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Eisgolem
Knall Eisgolem Walküre
Knall Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Walküre Knall Lakaienhorde Eisgolem
Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Eisgolem
Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre
Knall Walküre
Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Walküre Knall Lakaienhorde Eisgolem

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Eisgolem Walküre
Knall
Lakaienhorde
Eisgolem Walküre
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Eisgolem
Lakaienhorde
Knall Eisgolem
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall
Eisgolem
Lakaienhorde
Knall Eisgolem
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall
Knall Walküre
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Eisgolem Walküre
Lakaienhorde
Knall
Knall
Knall
Knall Lakaienhorde Eisgolem
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall
Lakaienhorde Walküre
Knall Eisgolem
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall
Knall

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