Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Lakaienhorde Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre Schweinereiter Drachenbaby Lakaienhorde Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Tunnelgräber Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Feuerball Walküre Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Schweinereiter Hexe Tunnelgräber
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Lakaienhorde
Feuerball
Walküre Tunnelgräber
Walküre
Feuerball Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Tunnelgräber
Feuerball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby
Lakaienhorde Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Feuerball
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Feuerball Walküre Hexe
Lakaienhorde Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball Walküre
Feuerball Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball
Tunnelgräber Lakaienhorde Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Hexe
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe
Lakaienhorde Feuerball Hexe
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Tunnelgräber
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

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