Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Feuerball
Lakaienhorde Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Rakete Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Skelettarmee Walküre Lakaienhorde

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Riesenskelett
Walküre
Koboldfass Magier Hexe Riesenskelett
Magier
Walküre Riesenskelett
Rakete
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Lakaienhorde
Walküre
Magier Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Riesenskelett
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Hexe
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Hexe Walküre Riesenskelett
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Rakete Magier Hexe
Rakete Walküre Riesenskelett
Lakaienhorde Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Riesenskelett
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Magier Riesenskelett
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Magier Rakete Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Rakete
Skelettarmee Riesenskelett Lakaienhorde Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Riesenskelett Lakaienhorde
Riesenskelett Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Rakete Lakaienhorde Hexe
Rakete Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Rakete Riesenskelett Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Hexe Riesenskelett
Rakete Skelettarmee Walküre Riesenskelett
Rakete Skelettarmee Riesenskelett Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Walküre Rakete Riesenskelett
Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Rakete Riesenskelett
Rakete Lakaienhorde Riesenskelett
Walküre Rakete Riesenskelett
Magier Rakete Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde Rakete Hexe
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Lakaienhorde
Rakete Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Magier
Rakete Walküre Magier Hexe
Rakete Lakaienhorde Riesenskelett
Rakete Magier
Rakete
Rakete Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Rakete
Lakaienhorde Magier Hexe
Rakete Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Rakete
Rakete Lakaienhorde
Lakaienhorde Riesenskelett
Rakete Magier
Lakaienhorde Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Hexe
Lakaienhorde Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete Riesenskelett
Lakaienhorde
Lakaienhorde Rakete Hexe Riesenskelett
Rakete Hexe
Rakete Hexe Riesenskelett

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