Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Lakaienhorde Walküre Rammbock Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Lakaienhorde Rammbock Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde Rammbock Ballon
Knall
Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde Rammbock Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Rammbock Magier
Kampfholz
Feuergeist Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde Walküre Rammbock Magier Ballon
Feuerball
Lakaienhorde Rammbock Magier Ballon
Gift
Fledermäuse Lakaienhorde Magier Ballon
Blitz
Walküre Rammbock Magier Ballon
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre Rammbock Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Wut Walküre Rammbock Lakaienhorde Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Wut Walküre

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Rammbock Ballon
Fledermäuse
Walküre Ballon Rammbock Wut
Lakaienhorde
Wut Rammbock
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Ballon Rammbock Magier
Rammbock
Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Lakaienhorde Ballon Fledermäuse Magier
Ballon
Fledermäuse Walküre Wut Feuergeist Magier

Verteidigungssynergien 0 3

Feuergeist
Walküre
Fledermäuse
Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Magier
Rammbock
Magier
Walküre
Wut
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Fledermäuse Walküre
Lakaienhorde Feuergeist Fledermäuse Walküre
Lakaienhorde Fledermäuse Walküre
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Lakaienhorde Feuergeist Magier
Walküre
Lakaienhorde
Feuergeist Lakaienhorde Walküre
Fledermäuse Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Fledermäuse Magier
Lakaienhorde Feuergeist Fledermäuse Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Fledermäuse Walküre
Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde Walküre Magier
Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse
Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre
Walküre Magier
Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Walküre Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre
Feuergeist Magier Fledermäuse Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Fledermäuse Walküre
Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Walküre
Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre
Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Fledermäuse Walküre Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Magier Feuergeist Lakaienhorde Walküre
Magier Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde
Feuergeist Lakaienhorde Magier
Feuergeist Magier
Magier
Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Fledermäuse Lakaienhorde
Feuergeist Magier
Feuergeist Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Feuergeist Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Magier
Feuergeist Fledermäuse Lakaienhorde Magier
Fledermäuse Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist Magier
Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Lakaienhorde
Fledermäuse Lakaienhorde
Fledermäuse

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