Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 6 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Elektromagier Walküre
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Feuerball
Knall Schweinereiter Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Knall Koboldgang Elektromagier
Schweinereiter
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee
Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 5 13

Knall
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre
Knall Koboldgang Feuerball Infernoturm Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Knall Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Koboldgang Feuerball Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Feuerball Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Skelettarmee Knall Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Feuerball Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee
Feuerball Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball
Knall Elektromagier Koboldgang Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier

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