Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Riesenskelett
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Schweinereiter Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Hexe Riesenskelett
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Frost Riesenskelett

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Walküre Schweinereiter Frost Infernoturm Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Walküre Schweinereiter Frost

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Riesenskelett
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Magier Hexe Riesenskelett
Schweinereiter
Fledermäuse Walküre Frost Magier Hexe Riesenskelett
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Riesenskelett
Frost
Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Frost Riesenskelett
Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magier Frost Hexe
Schweinereiter
Infernoturm
Fledermäuse Walküre
Magier
Walküre Frost Riesenskelett
Frost
Fledermäuse Walküre Magier
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre Frost Riesenskelett
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Riesenskelett
Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernoturm Magier Frost Hexe
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Riesenskelett
Fledermäuse Walküre Hexe Magier Frost Riesenskelett
Infernoturm Fledermäuse Magier Hexe
Infernoturm Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Fledermäuse Frost Hexe
Infernoturm
Infernoturm Frost
Magier Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Fledermäuse Riesenskelett
Infernoturm
Walküre Magier Fledermäuse Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Walküre Magier
Riesenskelett Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Riesenskelett Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Riesenskelett Walküre Hexe
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Infernoturm Riesenskelett Walküre
Frost Riesenskelett Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre Frost Riesenskelett
Fledermäuse Walküre Infernoturm Magier Frost Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Riesenskelett
Riesenskelett
Walküre Frost Riesenskelett
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Fledermäuse
Walküre Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier Hexe
Riesenskelett
Magier
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Riesenskelett
Magier
Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Walküre Magier
Magier
Riesenskelett
Fledermäuse Frost Hexe Riesenskelett
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe Riesenskelett

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