Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Hexe Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Hexe
Knall
Rammbock Hexe
Barbarenfass
Walküre Rammbock Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Schweinereiter Hexe Eismagier Elektromagier
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Rakete Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eismagier Walküre Rammbock Schweinereiter Elektromagier Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Eismagier Walküre Rammbock

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Rammbock Hexe Elektromagier
Rammbock
Walküre Spiegel Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Rakete Spiegel Hexe Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Spiegel
Spiegel
Rammbock Schweinereiter Rakete
Hexe
Walküre Rammbock Schweinereiter
Eismagier
Elektromagier
Walküre Rammbock Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Spiegel Hexe Eismagier Elektromagier
Rammbock
Schweinereiter
Rakete
Spiegel
Walküre Eismagier Elektromagier
Hexe
Walküre Eismagier Elektromagier
Eismagier
Walküre Spiegel Hexe
Elektromagier
Walküre Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete Hexe Walküre Eismagier Elektromagier
Hexe Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Rakete
Walküre Eismagier Elektromagier
Rakete Elektromagier Hexe Eismagier
Rakete Walküre Elektromagier
Hexe Eismagier
Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Rakete Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Rakete Hexe Elektromagier
Elektromagier
Rakete Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Rakete
Walküre Rakete Hexe Elektromagier
Walküre Rakete Elektromagier
Walküre Hexe
Rakete Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre
Rakete Elektromagier Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Rakete Walküre Elektromagier
Rakete Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Walküre Rakete
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Eismagier Elektromagier
Rakete
Walküre Rakete
Rakete Walküre
Rakete Hexe Eismagier
Hexe
Eismagier
Rakete Elektromagier
Rakete Walküre Elektromagier
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete Walküre Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Hexe Eismagier Elektromagier
Hexe
Rakete
Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete Elektromagier Hexe
Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete
Elektromagier Rakete Hexe
Rakete Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Rakete Elektromagier
Rakete
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier

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