Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Walküre Rammbock Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Schweinereiter Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Rammbock Hexe
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Rammbock Schweinereiter Hexe
Feuerball
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Blitz
Ritter Walküre Rammbock Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Walküre Rammbock Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 10 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Schweinereiter Knall Rammbock
Knall
Rammbock Schweinereiter Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Schweinereiter Knall Hexe
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Walküre Rammbock
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Koboldgang Rammbock Hexe
Rammbock
Knall Ritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Hexe
Knall Ritter Walküre Rammbock Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Ritter Knall Walküre
Knall
Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Knall Hexe
Koboldgang
Ritter Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Rammbock
Schweinereiter
Hexe
Knall Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Ritter Walküre
Hexe Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Knall Walküre
Hexe Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe Knall Ritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Ritter Koboldgang
Knall Koboldgang
Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Knall Walküre Hexe Fledermäuse Ritter
Koboldgang Walküre Fledermäuse Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Knall Hexe
Knall Ritter Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Ritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall Ritter
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre
Knall Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Knall Walküre
Ritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall
Ritter Walküre
Knall Walküre
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Knall Ritter Walküre
Knall
Ritter
Knall
Knall Hexe
Fledermäuse
Knall
Knall Walküre Hexe
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Ritter Koboldgang Walküre
Knall
Knall
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe

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