Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Hexe Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Drachenbaby Holzfäller Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Holzfäller Magier Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber Holzfäller
Tunnelgräber
Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Holzfäller
Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Magier Holzfäller
Drachenbaby
Walküre Hexe Holzfäller
Hexe
Walküre Drachenbaby Holzfäller
Tunnelgräber
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre
Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Drachenbaby Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Holzfäller
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Magier
Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

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