Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Riesenskelett Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Riesenskelett Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Klonzauber Riesenskelett Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Klonzauber Hexe Tunnelgräber
Knall
Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Klonzauber Hexe Riesenskelett Eismagier
Kampfholz
Schweinereiter Klonzauber Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Schweinereiter Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Klonzauber Hexe Riesenskelett Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Klonzauber Hexe Eismagier
Gift
Magier Klonzauber Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber Riesenskelett Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Klonzauber Tunnelgräber Eismagier Walküre Schweinereiter Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Klonzauber Tunnelgräber Eismagier Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Hexe Riesenskelett
Schweinereiter
Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Magier
Walküre Schweinereiter Riesenskelett Tunnelgräber
Klonzauber
Riesenskelett Hexe
Hexe
Walküre Schweinereiter Klonzauber Riesenskelett Tunnelgräber
Riesenskelett
Klonzauber Walküre Schweinereiter Magier Hexe Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Magier Hexe Riesenskelett
Eismagier
Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 8

Walküre
Magier Hexe Eismagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Riesenskelett Eismagier
Klonzauber
Hexe
Walküre Riesenskelett Eismagier
Riesenskelett
Magier Hexe Eismagier
Tunnelgräber
Eismagier
Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Walküre Hexe Eismagier
Hexe Walküre Riesenskelett Eismagier
Hexe Walküre Eismagier
Walküre Riesenskelett
Walküre Eismagier
Magier Hexe Eismagier
Walküre Riesenskelett
Hexe Eismagier
Walküre Riesenskelett Tunnelgräber Eismagier
Walküre Hexe Eismagier Magier Riesenskelett
Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier Hexe Riesenskelett Eismagier
Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Walküre Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier Hexe Riesenskelett Eismagier
Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Tunnelgräber
Riesenskelett Walküre Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Hexe
Magier Hexe Eismagier
Walküre Hexe Riesenskelett Eismagier
Riesenskelett Walküre
Riesenskelett Walküre Hexe
Hexe
Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Walküre Riesenskelett
Walküre Magier Hexe Riesenskelett Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Tunnelgräber Eismagier
Riesenskelett Tunnelgräber
Walküre Riesenskelett
Magier Walküre
Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe
Magier Eismagier
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier
Magier
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier
Walküre Magier Hexe Eismagier
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier
Hexe
Magier Hexe Eismagier
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier
Riesenskelett
Hexe Riesenskelett
Hexe
Hexe Riesenskelett Tunnelgräber

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