Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Kampfholz Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 6 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Koboldfass
Feuerball
Schweinereiter Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Feuerball Walküre Kampfholz Magier Koboldfass
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Schweinereiter
Kampfholz
Schweinereiter Feuerball

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Walküre Infernoturm
Walküre
Fledermäuse Feuerball Infernoturm Magier Kampfholz
Schweinereiter
Infernoturm
Kampfholz Fledermäuse Feuerball Walküre
Magier
Walküre Kampfholz
Koboldfass
Kampfholz
Feuerball Infernoturm Fledermäuse Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Walküre Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Walküre
Infernoturm Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernoturm Feuerball Magier
Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Feuerball Magier Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Magier
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Feuerball Kampfholz
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Fledermäuse Feuerball
Infernoturm
Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Fledermäuse Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Fledermäuse Feuerball Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse
Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Fledermäuse Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Feuerball Infernoturm Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Fledermäuse
Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Magier
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Fledermäuse Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Kampfholz
Fledermäuse Feuerball
Feuerball Kampfholz

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