Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Knall
Rammbock Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Rammbock Magier Koboldfass
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Magier Koboldfass
Gift
Magier
Blitz
Walküre Rammbock Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Feuerball Walküre Rammbock Schweinereiter Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Rammbock Schweinereiter Walküre Megaritter
Feuerball
Knall Schweinereiter Rammbock Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Rammbock Magier
Rammbock
Knall Feuerball Walküre Koboldfass
Schweinereiter
Knall Feuerball Walküre Magier Koboldfass Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Walküre Rammbock Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Knall Feuerball Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 5

Knall
Feuerball Megaritter Walküre
Feuerball
Knall Walküre Megaritter
Walküre
Knall Feuerball Magier
Rammbock
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Megaritter
Knall Feuerball Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier
Knall Walküre Megaritter
Megaritter Walküre
Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Knall Walküre Megaritter
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Knall Feuerball Magier Megaritter
Knall Feuerball Magier
Megaritter Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Knall
Megaritter
Knall Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Walküre
Feuerball Megaritter Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Feuerball Megaritter
Walküre Magier Megaritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Feuerball
Feuerball Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter Knall Walküre
Walküre Megaritter Knall Feuerball
Walküre Megaritter
Feuerball Magier Knall
Feuerball Walküre
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Walküre
Megaritter Knall Feuerball Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Megaritter
Knall Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Knall Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre Megaritter
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Knall Feuerball Magier Megaritter
Knall Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Megaritter
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Megaritter
Knall Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Megaritter
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Megaritter

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