Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektrodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Elektrodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Ballon Elektrodrache Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Ballon Elektrodrache
Knall
Koboldgang Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon Elektrodrache Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Ballon Elektrodrache Magieschütze
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Ballon Elektrodrache Magieschütze
Blitz
Magier Ballon Elektrodrache Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magier Ballon Elektrodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Elektrodrache Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Elektrodrache Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Skelettarmee Schweinereiter Magieschütze Magier Ballon Elektrodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang
Schweinereiter Ballon
Schweinereiter
Knall Koboldgang Magier Ballon Magieschütze
Magier
Schweinereiter Ballon
Skelettarmee
Ballon
Knall Koboldgang Schweinereiter Magier Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache
Knall Ballon Magieschütze
Magieschütze
Knall Schweinereiter Ballon Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang
Knall Skelettarmee Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier Elektrodrache Magieschütze
Ballon
Elektrodrache
Knall Skelettarmee
Magieschütze
Knall Koboldgang Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Knall Koboldgang Elektrodrache
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache
Skelettarmee Koboldgang Elektrodrache
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall Elektrodrache Magieschütze
Knall Koboldgang Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Koboldgang Magier Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Knall Koboldgang Magier Elektrodrache
Magier Skelettarmee Knall Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Knall Koboldgang
Magier Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache
Knall Koboldgang Magier Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Knall
Knall Koboldgang Magier Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Knall Elektrodrache
Koboldgang Skelettarmee Knall
Koboldgang Skelettarmee
Magier Knall Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Elektrodrache Skelettarmee Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee
Elektrodrache
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Knall Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Elektrodrache
Knall Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Magier Knall Magieschütze
Magier Knall Elektrodrache Magieschütze
Magier Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache
Koboldgang Elektrodrache
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Magier Elektrodrache
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Magier
Knall Elektrodrache
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Elektrodrache Magier
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Elektrodrache Magieschütze
Magier Magieschütze
Knall Koboldgang Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall Magier Elektrodrache Magieschütze
Knall
Elektrodrache
Knall Elektrodrache Koboldgang Magieschütze
Knall Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Knall Magieschütze

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