Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Infernoturm Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 5 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Kampfholz
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass
Schweinereiter
Knall Koboldgang Kampfholz Koboldfass Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Kampfholz
Schweinereiter Knall
Elektromagier
Knall Schweinereiter

Verteidigungssynergien 5 10

Knall
Elektromagier Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Kampfholz
Koboldgang
Infernoturm Knall Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Knall
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Koboldgang Skelettarmee Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Koboldgang
Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Knall Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Knall Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee
Knall Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Infernoturm
Skelettarmee Knall Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Infernoturm
Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Knall Kampfholz
Knall Infernoturm Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall
Kampfholz
Kampfholz Knall
Kampfholz Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier
Knall
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz Elektromagier
Knall Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz Knall Elektromagier
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Kampfholz
Knall Elektromagier
Kampfholz
Knall Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Knall Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Elektromagier
Kampfholz Knall
Knall
Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Kampfholz Elektromagier

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