Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Magier Hexe Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Mauerbrecher Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Zappys Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Knall
Zappys Mauerbrecher Koboldfass Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Bombenturm Zappys Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Zappys Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bombenturm Schweinereiter Zappys Koboldfass Hexe
Pfeile
Zappys Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Schweinereiter Zappys Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Feuerball
Bombenturm Schweinereiter Zappys Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Gift
Bombenturm Zappys Magier Hexe
Blitz
Bombenturm Magier Hexe
Rakete
Bombenturm Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier

Ladderinfo

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldfass Bombenturm Schweinereiter Zappys Magier Hexe Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Mauerbrecher Koboldfass Bombenturm Schweinereiter

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bombenturm
Schweinereiter
Zappys Magier Koboldfass Hexe
Zappys
Schweinereiter Mauerbrecher Koboldfass Riesenkobold
Magier
Schweinereiter Riesenkobold
Mauerbrecher
Zappys Riesenkobold
Koboldfass
Schweinereiter Zappys Riesenkobold
Hexe
Schweinereiter Riesenkobold
Riesenkobold
Zappys Magier Mauerbrecher Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 0

Bombenturm
Schweinereiter
Zappys
Magier
Mauerbrecher
Koboldfass
Hexe
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Magier Riesenkobold
Bombenturm Zappys Hexe
Bombenturm Hexe Zappys
Bombenturm Hexe Zappys
Bombenturm
Bombenturm Zappys
Bombenturm Zappys Magier Hexe
Bombenturm Riesenkobold
Zappys Hexe Bombenturm
Zappys
Hexe Bombenturm Zappys Magier Riesenkobold
Zappys Magier Hexe
Bombenturm Zappys Magier Hexe
Bombenturm Magier Zappys Hexe
Bombenturm Zappys
Bombenturm Zappys
Bombenturm Magier Zappys Hexe
Bombenturm Zappys Magier Hexe
Bombenturm Magier Hexe Zappys
Bombenturm Zappys
Magier Bombenturm Zappys Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys Hexe
Bombenturm Magier
Zappys Bombenturm Hexe Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Zappys Hexe Riesenkobold
Magier Bombenturm Zappys Hexe Riesenkobold
Bombenturm Zappys Hexe Riesenkobold
Bombenturm Zappys Riesenkobold
Bombenturm Zappys Hexe
Hexe Zappys Riesenkobold
Bombenturm Zappys Hexe
Riesenkobold
Bombenturm Zappys Magier Hexe Riesenkobold
Magier Bombenturm Zappys Hexe
Zappys Hexe Bombenturm Riesenkobold
Bombenturm Zappys Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Riesenkobold
Magier
Magier Hexe Riesenkobold
Magier Hexe
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier
Magier Hexe
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Zappys Magier Hexe
Magier
Zappys
Magier
Zappys Hexe
Zappys Magier Hexe
Magier
Magier
Zappys Hexe
Zappys Hexe
Hexe Riesenkobold

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