Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter
Knall
Barbarenfass
Barbaren Walküre Bombenturm Magier Eismagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Eismagier
Feuerball
Barbaren Bombenturm Schweinereiter Magier Eismagier
Gift
Barbaren Bombenturm Magier Eismagier
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Eismagier
Rakete
Barbaren Walküre Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Bombenturm Magier Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Eismagier Walküre Bombenturm Schweinereiter Frost Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Eismagier Walküre Bombenturm

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Walküre Frost Eismagier
Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Knall Magier
Bombenturm
Schweinereiter
Knall Walküre Frost Barbaren Magier
Magier
Walküre Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Knall
Eismagier
Knall

Verteidigungssynergien 1 10

Knall
Bombenturm Barbaren Walküre Eismagier
Barbaren
Knall
Walküre
Knall Bombenturm Magier Frost Eismagier
Bombenturm
Knall Walküre Eismagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Frost Eismagier
Frost
Walküre Magier
Eismagier
Knall Walküre Bombenturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Barbaren Bombenturm Knall Walküre Eismagier
Barbaren Bombenturm Walküre Frost Eismagier
Barbaren Bombenturm Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Bombenturm
Frost Knall Walküre Bombenturm Eismagier
Knall Bombenturm Magier Frost Eismagier
Knall Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Bombenturm Eismagier
Barbaren Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Eismagier Knall Bombenturm Magier Frost
Knall Magier Eismagier
Barbaren Bombenturm Knall Walküre Magier Frost Eismagier
Walküre Bombenturm Magier Knall Barbaren Frost
Barbaren Bombenturm
Barbaren Bombenturm Knall Frost
Barbaren Bombenturm Magier Walküre
Bombenturm Knall Barbaren Walküre Magier Eismagier
Knall Walküre Bombenturm Magier Frost Barbaren Eismagier
Barbaren Bombenturm
Walküre Magier Barbaren Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall
Knall Walküre Bombenturm Magier
Barbaren Knall Walküre Bombenturm
Walküre Knall Barbaren
Barbaren Walküre
Magier Knall Bombenturm Frost Eismagier
Barbaren Walküre Bombenturm Eismagier
Barbaren Walküre Bombenturm
Knall Frost Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren
Barbaren Walküre Bombenturm
Knall Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Bombenturm Magier
Magier Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Knall Walküre Bombenturm Frost
Walküre Knall Barbaren Bombenturm Magier Frost Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall Eismagier
Barbaren Walküre Frost
Magier Knall Walküre
Magier Knall Frost Eismagier
Magier
Knall Magier Frost Eismagier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall Barbaren
Knall Frost Walküre Magier Eismagier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Eismagier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost
Magier
Knall Barbaren Frost
Knall Magier Eismagier
Frost
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Frost
Knall
Knall Frost

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