Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Heilungsgeist Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Heilungsgeist Skelettarmee Hexe Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Heilungsgeist Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Walküre Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Gift
Skelettarmee Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Ballon Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Rakete
Walküre Hexe Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze Holzfäller Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Heilungsgeist Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Ballon Walküre Hexe Holzfäller
Walküre
Ballon Holzfäller Heilungsgeist Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Hexe
Heilungsgeist Walküre Holzfäller
Ballon
Heilungsgeist Walküre Holzfäller Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Ballon Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Walküre Ballon Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Ballon Heilungsgeist Hexe Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 12

Heilungsgeist
Walküre
Hexe Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee
Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Hexe
Walküre Elektromagier Holzfäller
Ballon
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe Elektromagier
Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre Elektromagier
Skelettarmee Hexe Holzfäller Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Hexe Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze
Hexe Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Skelettarmee Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magieschütze Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Holzfäller Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Elektromagier Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe Holzfäller
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Magieschütze Holzfäller
Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Holzfäller
Walküre Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Hexe
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze

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