Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Drachenbaby Hexe Riesenkobold Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Drachenbaby Riesenkobold Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Wächter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Wächter Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Eisgeist Wächter Hexe Holzfäller
Kampfholz
Eisgeist Wächter Hexe Holzfäller
Erdbeben
Wächter Hexe
Pfeile
Eisgeist Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Wächter Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Feuerball
Drachenbaby Hexe Holzfäller
Gift
Wächter Hexe
Blitz
Drachenbaby Hexe Holzfäller
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Erdbeben Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Wächter Drachenbaby Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Erdbeben Wächter Tunnelgräber Drachenbaby Holzfäller Hexe Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Erdbeben Wächter Tunnelgräber

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Wächter Drachenbaby Hexe Riesenkobold Tunnelgräber Holzfäller
Erdbeben
Riesenkobold
Wächter
Tunnelgräber Eisgeist Holzfäller
Drachenbaby
Eisgeist Hexe Riesenkobold Tunnelgräber Holzfäller
Hexe
Eisgeist Drachenbaby Riesenkobold Tunnelgräber Holzfäller
Riesenkobold
Eisgeist Erdbeben Drachenbaby Hexe Holzfäller
Tunnelgräber
Wächter Eisgeist Drachenbaby Hexe Holzfäller
Holzfäller
Eisgeist Wächter Drachenbaby Hexe Riesenkobold Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 13

Eisgeist
Erdbeben Wächter Drachenbaby Hexe Riesenkobold Tunnelgräber Holzfäller
Erdbeben
Eisgeist
Wächter
Eisgeist Drachenbaby Hexe Holzfäller
Drachenbaby
Eisgeist Wächter Hexe Holzfäller
Hexe
Eisgeist Wächter Drachenbaby Holzfäller
Riesenkobold
Eisgeist
Tunnelgräber
Eisgeist
Holzfäller
Eisgeist Wächter Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Drachenbaby Riesenkobold
Holzfäller Eisgeist Hexe
Hexe Holzfäller
Hexe Holzfäller Wächter
Erdbeben Holzfäller
Erdbeben Wächter Drachenbaby Holzfäller
Eisgeist Drachenbaby Hexe
Erdbeben Drachenbaby Riesenkobold
Hexe Holzfäller
Wächter Eisgeist Tunnelgräber Holzfäller
Wächter Hexe Erdbeben Drachenbaby Riesenkobold Holzfäller
Drachenbaby Hexe
Holzfäller Eisgeist Erdbeben Wächter Hexe
Eisgeist Erdbeben Wächter Drachenbaby Hexe Holzfäller
Holzfäller
Eisgeist Holzfäller
Hexe Holzfäller
Eisgeist Wächter Drachenbaby Hexe Holzfäller
Erdbeben Drachenbaby Hexe Eisgeist Wächter Holzfäller
Holzfäller
Erdbeben Wächter Drachenbaby Hexe Riesenkobold Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Holzfäller Hexe
Drachenbaby Tunnelgräber Holzfäller
Wächter Holzfäller Eisgeist Hexe Riesenkobold
Wächter Holzfäller Riesenkobold
Wächter Hexe Riesenkobold Holzfäller
Eisgeist Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Wächter Hexe Riesenkobold Holzfäller
Riesenkobold Holzfäller
Eisgeist Drachenbaby Hexe
Hexe Wächter Riesenkobold
Wächter Hexe Holzfäller
Wächter Riesenkobold
Wächter Hexe Riesenkobold Holzfäller
Drachenbaby Hexe
Wächter Hexe Eisgeist Drachenbaby Riesenkobold Holzfäller
Erdbeben Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Wächter Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Erdbeben Drachenbaby Riesenkobold Tunnelgräber
Erdbeben Wächter
Erdbeben Drachenbaby
Eisgeist Drachenbaby Hexe Riesenkobold
Erdbeben Drachenbaby Hexe
Erdbeben Eisgeist Drachenbaby
Tunnelgräber
Wächter Holzfäller
Tunnelgräber Erdbeben
Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby Tunnelgräber
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby Hexe
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Drachenbaby
Erdbeben Eisgeist Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Erdbeben Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Eisgeist Wächter Hexe
Erdbeben Tunnelgräber
Eisgeist
Erdbeben
Erdbeben Eisgeist Wächter Hexe
Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Drachenbaby Holzfäller
Erdbeben Drachenbaby
Eisgeist Wächter Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Riesenkobold Tunnelgräber

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