Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Fledermäuse Ritter Magier Golem Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Golem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Klonzauber
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Klonzauber
Knall
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Klonzauber
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Ritter Magier Klonzauber Königsgeist
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Klonzauber
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Klonzauber
Pfeile
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Klonzauber
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Ritter Magier Klonzauber Königsgeist
Feuerball
Bomber Magier Klonzauber
Gift
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Magier Klonzauber
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Klonzauber Golem Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Fledermäuse Ritter Klonzauber Königsgeist Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Bomber Fledermäuse Ritter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Golem Königsgeist
Bomber
Golem Fledermäuse Ritter
Fledermäuse
Ritter Bomber Klonzauber Golem
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Bomber Magier
Magier
Ritter Golem Königsgeist
Klonzauber
Golem Fledermäuse
Golem
Bomber Klonzauber Speerkobolde Fledermäuse Magier
Königsgeist
Speerkobolde Magier

Verteidigungssynergien 3 6

Speerkobolde
Ritter Fledermäuse Königsgeist
Bomber
Ritter Fledermäuse Königsgeist
Fledermäuse
Ritter Speerkobolde Bomber
Ritter
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Magier
Magier
Ritter Königsgeist
Klonzauber
Golem
Königsgeist
Speerkobolde Bomber Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Ritter Magier
Bomber Fledermäuse Ritter
Bomber Fledermäuse Ritter
Bomber Fledermäuse Ritter
Bomber
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Königsgeist
Fledermäuse Speerkobolde Magier
Ritter Speerkobolde Bomber Königsgeist
Fledermäuse Speerkobolde Bomber Ritter Magier Königsgeist
Speerkobolde Fledermäuse Magier
Bomber Fledermäuse Ritter Magier
Bomber Magier Fledermäuse Königsgeist
Ritter
Magier Bomber Fledermäuse Ritter
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Ritter Magier Königsgeist
Magier Speerkobolde Bomber Fledermäuse Ritter Königsgeist
Bomber Magier Königsgeist Speerkobolde Fledermäuse Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Speerkobolde Königsgeist
Bomber Ritter Magier Königsgeist
Speerkobolde Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Ritter
Ritter
Magier Fledermäuse
Speerkobolde Fledermäuse Ritter
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Ritter
Ritter Magier
Magier Bomber
Speerkobolde Bomber Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Bomber Magier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Königsgeist
Königsgeist
Ritter
Bomber Magier
Magier Speerkobolde Fledermäuse
Bomber Magier
Magier
Magier
Fledermäuse
Ritter Magier
Magier
Ritter
Speerkobolde Bomber Magier
Magier
Bomber Fledermäuse
Bomber Magier
Bomber Magier
Magier
Bomber Magier
Magier Königsgeist
Magier
Fledermäuse Magier
Fledermäuse Magier
Bomber Magier
Magier
Speerkobolde Fledermäuse
Magier
Ritter Magier
Bomber Magier
Fledermäuse
Fledermäuse
Königsgeist

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