Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Megalakai Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Megalakai Magier Hexe Kanonenkarre Golem Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kanonenkarre Golem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Kanonenkarre
Großer Schneeball
Fledermäuse Megalakai Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass
Magier Hexe Kanonenkarre Königsgeist
Kampfholz
Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Megalakai Magier Hexe Kanonenkarre Königsgeist
Feuerball
Megalakai Magier Hexe Kanonenkarre
Gift
Fledermäuse Megalakai Magier Hexe
Blitz
Megalakai Magier Hexe Kanonenkarre
Rakete
Magier Hexe Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Megalakai Golem Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Megalakai Königsgeist Magier Hexe Kanonenkarre Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Megalakai Königsgeist

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Knall Megalakai Kanonenkarre Golem
Knall
Megalakai Kanonenkarre Fledermäuse Hexe Golem Königsgeist
Megalakai
Knall Golem Fledermäuse
Magier
Golem Königsgeist
Hexe
Knall Kanonenkarre Golem Königsgeist
Kanonenkarre
Knall Golem Fledermäuse Hexe Königsgeist
Golem
Megalakai Kanonenkarre Fledermäuse Knall Magier Hexe
Königsgeist
Knall Magier Hexe Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Kanonenkarre
Knall
Megalakai Fledermäuse Hexe Kanonenkarre Königsgeist
Megalakai
Knall Magier Hexe Kanonenkarre
Magier
Megalakai Kanonenkarre Königsgeist
Hexe
Knall Megalakai Kanonenkarre Königsgeist
Kanonenkarre
Fledermäuse Knall Megalakai Magier Hexe Königsgeist
Golem
Königsgeist
Knall Magier Hexe Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Knall Megalakai Magier
Fledermäuse Knall Megalakai Hexe Kanonenkarre
Hexe Fledermäuse Megalakai Kanonenkarre
Hexe Fledermäuse Megalakai Kanonenkarre
Fledermäuse Knall Megalakai Kanonenkarre Königsgeist
Fledermäuse Megalakai Knall Magier Hexe
Knall Kanonenkarre
Hexe
Kanonenkarre Königsgeist
Fledermäuse Hexe Knall Megalakai Magier Kanonenkarre Königsgeist
Megalakai Fledermäuse Knall Magier Hexe
Fledermäuse Knall Magier Hexe Kanonenkarre
Magier Fledermäuse Knall Megalakai Hexe Kanonenkarre Königsgeist
Kanonenkarre
Knall
Magier Fledermäuse Hexe Kanonenkarre
Fledermäuse Knall Megalakai Magier Hexe Kanonenkarre Königsgeist
Knall Magier Hexe Fledermäuse Megalakai Kanonenkarre Königsgeist
Kanonenkarre
Magier Königsgeist Fledermäuse Hexe Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Hexe Kanonenkarre Königsgeist
Knall Megalakai Magier Kanonenkarre Königsgeist
Fledermäuse Knall Hexe Kanonenkarre
Fledermäuse Knall Kanonenkarre
Hexe Kanonenkarre
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Megalakai Hexe Kanonenkarre
Kanonenkarre
Knall Fledermäuse Megalakai Hexe Kanonenkarre
Hexe Megalakai
Fledermäuse Megalakai Hexe Kanonenkarre
Knall
Kanonenkarre Magier Hexe
Magier Hexe Kanonenkarre
Hexe Fledermäuse Knall Megalakai Kanonenkarre
Fledermäuse Knall Megalakai Magier Hexe Kanonenkarre Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Königsgeist
Knall Königsgeist
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier Knall
Magier Fledermäuse Knall Megalakai Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Magier Kanonenkarre
Knall Magier
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Knall Kanonenkarre
Knall Magier Hexe Kanonenkarre
Magier Kanonenkarre
Fledermäuse
Knall Megalakai Magier
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Kanonenkarre
Knall Magier Hexe
Megalakai Hexe
Knall Magier Hexe Königsgeist
Knall Magier Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Megalakai Magier Hexe
Megalakai
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Fledermäuse Hexe Kanonenkarre
Knall Megalakai Magier Hexe
Megalakai Magier Kanonenkarre
Knall Magier
Knall
Megalakai Kanonenkarre
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Kanonenkarre Königsgeist

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