Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Megalakai

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Friedhof
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Megalakai Friedhof
Knall
Feuergeist Kobolde Friedhof
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Walküre Friedhof
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Friedhof
Erdbeben
Friedhof
Pfeile
Feuergeist Kobolde Friedhof
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Megalakai Walküre P.E.K.K.A. Friedhof
Feuerball
Megalakai
Gift
Megalakai Friedhof
Blitz
Megalakai Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Megalakai Walküre Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Knall Megalakai Walküre Frost Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Kobolde Knall Megalakai

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall Megalakai
Kobolde
Knall Walküre
Knall
Megalakai P.E.K.K.A. Friedhof Feuergeist Kobolde Walküre Frost
Megalakai
Knall Feuergeist Walküre Friedhof
Walküre
Feuergeist Friedhof Kobolde Knall Megalakai P.E.K.K.A.
Frost
Friedhof Knall
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Walküre Friedhof
Friedhof
Knall Walküre Frost Megalakai P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 12

Feuergeist
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Kobolde
Knall Megalakai Frost
Knall
Megalakai Feuergeist Kobolde Walküre P.E.K.K.A.
Megalakai
Knall Kobolde Walküre Frost
Walküre
Feuergeist Knall Megalakai Frost P.E.K.K.A.
Frost
Kobolde Megalakai Walküre
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Walküre
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Megalakai Walküre
P.E.K.K.A. Kobolde Knall Megalakai Walküre
P.E.K.K.A. Feuergeist Kobolde Megalakai Walküre Frost
P.E.K.K.A. Kobolde Megalakai Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Frost Feuergeist Kobolde Knall Megalakai Walküre
Megalakai Feuergeist Knall Frost
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kobolde
Feuergeist Kobolde Walküre
Kobolde Walküre Knall Megalakai Frost
Megalakai Knall
P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Walküre Frost
Feuergeist Walküre Kobolde Knall Megalakai Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Frost P.E.K.K.A.
Kobolde Walküre P.E.K.K.A.
Feuergeist Kobolde Knall Megalakai Walküre
Knall Walküre Frost Feuergeist Megalakai
P.E.K.K.A.
Walküre Feuergeist Kobolde P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Knall P.E.K.K.A.
Knall Megalakai Walküre
P.E.K.K.A. Kobolde Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Knall Frost
P.E.K.K.A. Kobolde Megalakai Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall Frost P.E.K.K.A. Kobolde Megalakai Walküre
P.E.K.K.A. Megalakai
P.E.K.K.A. Megalakai Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Kobolde Knall Megalakai Walküre Frost P.E.K.K.A.
Walküre Knall Megalakai Frost P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall
Walküre Frost
Feuergeist Knall Walküre
Feuergeist Knall Megalakai Frost
Feuergeist
Feuergeist Knall Frost
Knall
Feuergeist Kobolde
Knall Walküre
Feuergeist Knall
Feuergeist
Frost
Knall
Knall
Frost
Feuergeist Knall Megalakai
Feuergeist Knall Walküre
Knall
Knall Frost Feuergeist Walküre
Megalakai
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Knall
Knall Megalakai Frost
Megalakai
Knall
Knall Frost
P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Frost
Feuergeist Knall Megalakai
Frost
Megalakai Walküre
Knall
Knall
Megalakai P.E.K.K.A.
Knall Frost
Knall
Knall Frost

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