Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eisgolem Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Eisgolem Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldhütte Nachthexe
Knall
Koboldgang Koboldhütte Riesenkobold Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte
Erdbeben
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Nachthexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Gift
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Blitz
Eisgolem Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Rakete
Koboldhütte Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Nachthexe

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eisgolem Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Koboldgang Feuerball Koboldkäfig Elektromagier Nachthexe Koboldhütte Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Eisgolem Koboldgang Feuerball Koboldkäfig

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Eisgolem Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold
Eisgolem
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier
Feuerball
Riesenkobold Elektromagier
Koboldkäfig
Koboldgang Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldgang Eisgolem Koboldkäfig Riesenkobold
Riesenkobold
Feuerball Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Elektromagier
Eisgolem Feuerball Riesenkobold
Nachthexe
Riesenkobold

Verteidigungssynergien 2 14

Koboldgang
Eisgolem Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Eisgolem
Nachthexe Koboldgang Feuerball Koboldhütte Elektromagier
Feuerball
Riesenkobold Eisgolem Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Koboldkäfig
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Koboldhütte
Koboldgang Eisgolem Feuerball Elektromagier
Riesenkobold
Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold Nachthexe
Nachthexe
Eisgolem Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Koboldkäfig Koboldhütte Nachthexe Koboldgang Elektromagier
Feuerball Koboldkäfig
Koboldgang Feuerball Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Koboldgang Feuerball Koboldkäfig Koboldhütte Nachthexe
Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Nachthexe
Koboldgang Eisgolem Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Elektromagier Eisgolem Feuerball Koboldhütte Riesenkobold Nachthexe
Koboldgang Feuerball Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Koboldkäfig Koboldhütte Nachthexe Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Feuerball Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Feuerball Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Feuerball Koboldkäfig Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Nachthexe
Koboldkäfig Eisgolem Feuerball Koboldhütte Elektromagier
Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Koboldgang Feuerball Riesenkobold Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Eisgolem Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Riesenkobold Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold Nachthexe
Feuerball Koboldgang Eisgolem Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold Elektromagier Nachthexe
Koboldkäfig Riesenkobold
Koboldkäfig Elektromagier Eisgolem Feuerball Koboldhütte
Koboldgang Koboldkäfig Koboldhütte Riesenkobold
Koboldkäfig Koboldhütte
Feuerball Koboldkäfig Riesenkobold Elektromagier
Koboldgang Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Riesenkobold Nachthexe
Feuerball Koboldkäfig
Koboldgang Koboldhütte Elektromagier Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Riesenkobold Nachthexe
Eisgolem Feuerball Koboldkäfig Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem
Feuerball Elektromagier
Feuerball Koboldhütte Riesenkobold
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Feuerball Eisgolem Riesenkobold
Feuerball Eisgolem
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier Nachthexe
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Eisgolem Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Eisgolem Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Nachthexe
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Nachthexe
Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Feuerball Koboldhütte
Feuerball Nachthexe
Feuerball Nachthexe
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Koboldhütte Nachthexe
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Elektromagier
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Riesenkobold Elektromagier

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