Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Musketierin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldhütte Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Musketierin
Walküre Schweinereiter Koboldhütte Spiegel
Walküre
Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Hexe
Schweinereiter
Musketierin Walküre Koboldhütte Rakete Spiegel Hexe
Koboldhütte
Musketierin Walküre Schweinereiter Spiegel
Rakete
Schweinereiter Spiegel
Spiegel
Musketierin Schweinereiter Koboldhütte Rakete Skelettarmee
Skelettarmee
Spiegel
Hexe
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 8

Musketierin
Walküre Koboldhütte Spiegel Skelettarmee
Walküre
Musketierin Koboldhütte Spiegel Hexe
Schweinereiter
Koboldhütte
Musketierin Walküre Spiegel Skelettarmee
Rakete
Spiegel
Skelettarmee Musketierin Walküre Koboldhütte
Skelettarmee
Spiegel Musketierin Koboldhütte
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Musketierin Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre
Musketierin Rakete Koboldhütte Hexe
Rakete Musketierin Walküre
Hexe Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Musketierin Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Koboldhütte
Rakete Skelettarmee Koboldhütte
Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Musketierin Koboldhütte
Musketierin Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Musketierin Walküre Rakete
Skelettarmee Musketierin Walküre Koboldhütte Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Musketierin
Musketierin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Rakete Musketierin Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Skelettarmee
Rakete Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Musketierin Koboldhütte Skelettarmee
Musketierin Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre Hexe
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Rakete
Walküre Musketierin Koboldhütte Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Rakete
Musketierin
Rakete Koboldhütte
Musketierin Walküre Rakete
Rakete Walküre
Musketierin Rakete Hexe
Musketierin Hexe
Rakete Musketierin
Rakete Musketierin Walküre
Musketierin Rakete
Rakete Musketierin Koboldhütte
Musketierin Rakete
Musketierin Koboldhütte
Rakete Musketierin Koboldhütte Hexe
Musketierin Koboldhütte Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Musketierin
Rakete Walküre Hexe
Rakete Musketierin
Rakete
Rakete Musketierin
Rakete Musketierin
Walküre Hexe
Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Rakete Musketierin
Musketierin Hexe
Rakete Musketierin Koboldhütte Hexe
Musketierin Rakete
Rakete
Rakete
Musketierin Koboldhütte Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Musketierin Hexe
Musketierin Walküre Rakete
Musketierin
Rakete
Musketierin
Musketierin Rakete Hexe
Musketierin Rakete Hexe
Musketierin Rakete Hexe

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