Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Barbarenfass Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Königsriese Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Königsriese Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wut Tunnelgräber Drachenbaby Koboldhütte Magier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Wut Tunnelgräber Drachenbaby

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Barbarenfass Tunnelgräber Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Königsriese Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
Magier
Königsriese Wut Tunnelgräber
Barbarenfass
Königsriese Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber
Wut
Hexe Magier
Drachenbaby
Königsriese Koboldhütte Barbarenfass Hexe Tunnelgräber
Hexe
Wut Königsriese Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Königsriese Koboldhütte Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Königsriese
Koboldhütte
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier
Koboldhütte Barbarenfass
Barbarenfass
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Wut
Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Drachenbaby
Tunnelgräber
Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier Barbarenfass Drachenbaby
Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Barbarenfass Drachenbaby
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Barbarenfass Drachenbaby
Hexe Koboldhütte
Barbarenfass Tunnelgräber
Hexe Koboldhütte Magier Barbarenfass Drachenbaby
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Magier Koboldhütte Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe Koboldhütte
Koboldhütte
Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte Barbarenfass Hexe
Magier Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Koboldhütte Hexe
Magier Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldhütte
Koboldhütte Hexe
Magier Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Hexe Barbarenfass Drachenbaby
Koboldhütte Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
Koboldhütte Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Magier Barbarenfass
Magier Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenfass Drachenbaby Tunnelgräber
Barbarenfass Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenfass Drachenbaby
Koboldhütte Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Barbarenfass Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Magier
Koboldhütte Barbarenfass Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Barbarenfass
Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Barbarenfass Drachenbaby Hexe Tunnelgräber

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