Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wut Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Walküre Wut Magier Hexe Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Megaritter
Wut
Schweinereiter Hexe Magier
Hexe
Wut Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 6

Pfeile
Megaritter Walküre
Koboldgang
Walküre
Walküre
Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Wut
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Walküre
Hexe Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Pfeile Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Koboldgang Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Megaritter

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