Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Elixiersammler Hexe Golem Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Hexe Nachthexe
Knall
Koboldgang Hexe Nachthexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Hexe Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Elixiersammler Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Schweinereiter Magier Hexe Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Elixiersammler Hexe Nachthexe
Gift
Koboldgang Magier Elixiersammler Hexe Nachthexe
Blitz
Ritter Magier Elixiersammler Hexe Nachthexe
Rakete
Schweinereiter Magier Elixiersammler Hexe Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Elixiersammler Golem Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Schweinereiter Nachthexe Magier Hexe Elixiersammler Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Koboldgang Schweinereiter Nachthexe

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Schweinereiter Magier Hexe Nachthexe
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Golem
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Magier Hexe
Magier
Ritter Schweinereiter Golem
Elixiersammler
Hexe
Ritter Schweinereiter Golem
Golem
Nachthexe Koboldgang Magier Hexe
Nachthexe
Golem Ritter

Verteidigungssynergien 1 3

Ritter
Koboldgang Magier Hexe Nachthexe
Koboldgang
Ritter
Schweinereiter
Magier
Ritter
Elixiersammler
Hexe
Ritter
Golem
Nachthexe
Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Ritter Koboldgang Hexe Nachthexe
Koboldgang Hexe Ritter Nachthexe
Hexe Nachthexe Ritter Koboldgang
Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Magier Hexe Nachthexe
Hexe Koboldgang Nachthexe
Ritter Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Hexe Ritter Magier Nachthexe
Koboldgang Magier Hexe Nachthexe
Nachthexe Ritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Koboldgang Hexe Nachthexe
Ritter Koboldgang
Koboldgang
Magier Ritter Koboldgang Hexe Nachthexe
Ritter Koboldgang Magier Hexe Nachthexe
Magier Hexe Ritter
Koboldgang Magier Ritter Hexe Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Hexe
Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang Ritter Hexe
Koboldgang Ritter Nachthexe
Ritter Koboldgang Hexe Nachthexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Ritter Hexe Nachthexe
Ritter
Ritter Hexe
Hexe Koboldgang
Ritter Hexe
Ritter Koboldgang Magier Hexe Nachthexe
Magier Hexe
Koboldgang Hexe Ritter Nachthexe
Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Nachthexe
Ritter Magier
Magier
Ritter
Magier Hexe
Magier
Nachthexe
Magier
Magier Hexe
Nachthexe
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Nachthexe
Magier Hexe
Nachthexe
Magier Nachthexe
Magier
Koboldgang Hexe Nachthexe
Magier Hexe
Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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